addictive-gamesВ 1989 году, во время распада коммунизма по всей Восточной Европе, всего за несколько месяцев до начала протестов около Берлинской стены, японский игровой гигант Nintendo пронесся по всему миру, дабы донести Америке свою собственную версию свободы. Новый продукт назывался Game Boy — портативная, с автономным питанием, пластиковая игровая система, которая обещала дать геймерам больше свободы.

В комплект входило устройство с одним картриджем: Тетрис — простая, но захватывающая игра-головоломка, целью которой является вращать падающие блоки — снова и снова, и снова, и снова и снова и снова и снова — в целях создания наиболее плотной стены (одновременно вы и строили стены и не строили их; если вы построили их правильно, стены исчезли, тем самым перестав быть стенами.) Это оказалось идеальным сочетанием игры и платформы. Графика игры была достаточно простой для работы на небольшом сером экране Game Boy — движения были достаточно медленными, чтобы не использовать Motion Blur, действия были повторными, головоломки лишены какого бы то ни было сюжетного подтекста и могут быть продолжены в любой момент, в любой ситуации без потери смысла. В итоге консоль была продана в количестве более 70-и миллионов экземпляров и позволила наслаждаться играми в любом уголке: начиная с обеденного стола, заканчивая любимым местом на побережье.

Это был первый шаг на пути становления «бестолковых игр». В течение почти 30 лет с момента изобретения Тетриса, особенно за последние пять лет, с появлением смартфонов, Тетрис и его потомство (Angry Birds, Bejeweled, Fruit Ninja и т.д.) колонизировали наши карманы и захватили мозг, сменив всю экономическую модель индустрии видеоигр. Сегодня, к лучшему или худшему, мы живем в мире бестолковых игр.

Исследование ученых в отрасли игр (есть и такие вещи, да) раскрывают, что игры, как правило, в некоторой мере отражают общество, в котором они создаются и воспроизводятся. «Монополия», например, имеет смысл как произведение 1930-х годов — игра позволяет ничего не представляющему из себя человеку в середине Великой Депрессии играть роль олигарха. Настольная игра «Риск», выпущенная в 1950-х годах, — это буквальное выражение реальной политики времен холодной войны. «Tвистер» основывается на действии на игровом полотне; сексуальная революция середины 1960-х годов. Один из критиков того времени назвал ее «секс в ящике».

Тетрис был изобретен именно тогда и где бы вы могли этого ожидать — в советской компьютерной лаборатории в 1984 году, и его геймплей хорошо отражает истоки игры: в тетрисе врага нельзя идентифицировать как злодея (Донки Конг, Майк Тайсон, Кармен Сандиего), но как безликую, непрерывную, бессмысленную силу, которая постоянно грозит вас подавить производя бесконечные блоки, против которых вы можете, разве что, совершать повторяющиеся и бессмысленные их сортировки. Это бюрократия в чистом виде бесполезная работа без цели и конца, которую невозможно избежать, от которой невозможно убежать. И окончательным оскорблением со стороны игры является то, что она уничтожает свободную волю игрока — несмотря на очевидную бесполезность, так или иначе, мы не можем заставить себя остановить вращение блоков. Тетрис, как и все бестолковые игры которые он породил, заставляет нас себя же наказывать.

В 2009 году, через 25 лет после изобретения Тетриса, финская компания находящаяся на грани банкротства, Rovio, создала монстра, сочетающего идеальное соотношение игры и платформы, на которой эта игра работает —  Angry Birds. Игра заключается в запуске капризных птиц в зеленых свиней, которые скрываются в шатких сооружениях. Ее основной механизм в том, чтоб с помощью указательного пальца отступить от рогатки на нужное расстояние в целях запуска птицы. Это действие повторяется снова и снова и снова и снова и снова и снова — прекрасное использование новой технологии сенсорного экрана, достаточно простой, чтобы быстро создать новый огромный рынок из случайных игроков.

В течение нескольких месяцев Angry Birds стала самой популярной игрой на iPhone, а затем распространилась на все другие платформы. На сегодняшний день игра была загружена более одного миллиарда раз. Это факт также вдохновил разработчиков на поддержку мерчандайзинга империи птиц посредством фильмов, футболок, тапочек и даже в планах запуск парков аттракционов для детей с соответствующим игровым оборудованием. Последняя часть игры, Angry Birds Space, появились c рекламной поддержкой от Wal-Mart, T-Mobile, книг National Geographic, MTV и даже NАSА (сообщение об игре на Международной Космической Станции).  Angry Birds, как и Тетрис, является цифровыми чётками, которые вся наша культура может использовать в моменты восторга или тревоги — экономической, политической или экзистенциальной.

Казалось, я сопротивлялся покупке iPhone несколько десятков лет (в нормальном счёте времени 4 года), потому что я боялся силы воздействия этой игры. Я провел годы становления в свободном управлении видеоиграми и пристрастился к ним в конце
80-х — начале 90-х годов; мои предпочтения простирались от Mario Bros. до Mortal Kombat. Можно сказать, что видеоигры были моими незаменимыми спутниками в подростковом возрасте: как моё тело начало терять жир — блочные пиксели Nintendo начали сливаться в тонкие 64-разрядные кривые; как мой голос стал более грубым — бренчащие саундтреки видеоигр превратились в небольшие симфонии. Мой круг общения расширился за пределы ребят-одногодок, ведь примерно тогда рынком видеоигр начали интересоваться новые прослойки общества — взрослые и девушки.

В какой-то момент на закате юности, в приступе пост-подростковых намерений, я решил отказаться от видеоигр навсегда. Они, как оказалось, имели страшную власть надо мной, но я надеялся развивать другие, более впечатляющие способы тратить свое время. Я начал уделять мое внимание книгам — более тихой и социально приемлемой форме эскапизма. Я знал, что если бы имел ежедневный доступ к видеоиграм, то хотел бы провести буквально каждый день в игре, и так всегда, без перерывов.

Тогда, в середине тёмного леса моей взрослой жизни, вышел iPhone. Это являлось огромной проблемой. Устройство представляло из себя не только телефон, фотоаппарат, компас, карту, крошечное окно, через которое можно видеть весь интернет, но и карманную игровую консоль, которая в три раза лучше всего того, с чем я рос бок о бок. Моя жена, которая никогда не была серьезным игроком, купила телефон и практически сразу втянулась в игру Words With Friends. Вскоре она играла уже в 6-10 игр с людьми во всем мире. Иногда в середине разговора она просто отвлекалась на телефон и теряла нить разговора…

Безусловно, мое отношение к девайсу со временем изменилось. Около года назад, не в силах противостоять росту культурных приливов и желанию (я убедил себя, что телефон может служить камерой, удобной для фотографирования моих детей), я сдался и купил iPhone. Какое-то время я использовал его только для чтения, электронной почты и съемки фотографий. Потом я скачал шахматы, которые казались достаточно полезными — это же PBS из игр для убивания времени. Но шахматы были первым шагом. Со временем я привык к факту, что у меня в кармане куча игр действительно приносящих удовольствие, 13-летний я ликовал. Я скачивал игры с ужасным названием, как Bix или MiZoo. Они подготовили меня к играм, на которые нужно тратить больше времени — Orbital, Bejeweled, Touch Physics, Anodia, что привело к еще большему — Peggle, Little Wings. Однажды, когда я играл в Plants vs. Zombies, моя жена напомнила мне одну старую шутку, сказанную в ее адрес именно когда она увлеклась игрой на телефоне. Это вызвало необъяснимое чувство раздражения: «И так, видеоигры вернулись в мою жизнь».

Моё вовлечение в мир бессмысленных игр по сути было не только моим: за последние несколько лет миллионы людей засосало в этот вихрь. Венчурный капиталист Джон Дерр рассказал Vanity Fair летом прошлого года свое мнение: «Игры подобного плана не для всех, это правда, но однозначно для большей части всех, кого я знаю». В 2011-м году исполнительный директор Rovio утверждал, что игроки Angry Birds тратили 200 млн. минут в игре каждый день — эта цифра одновременно кажется абсурдной и правдоподобной. Тем не менее, эта цифра не может рассказать нам о качестве тех минут и сколько из них были интересными и насыщенными, а сколько впустую потраченными.

Люди всегда играли в глупые игры. Игра в кости старше истории. Древние египтяне играли в настольную игру под названием Сенет, которая, как полагают археологи, была чем-то вроде нард. У нас есть камень-ножницы-бумага, крестики-нолики, шашки, домино и пасьянс — маленькие, абстрактные игры, в которых множества простых правил составляют более сложные сценарии.

Игры до создания Тетриса были иными — они требовали живых противников или, по крайней мере, специального оборудования для манипулирования трехмерными объектами в пространстве. Когда вы садились играть в них, скорее всего подразумевалось, что вы именно сядете играть в них.

В бестолковые игры не поиграешь, выбирая специально отведенное для этого время. Они разработаны, чтобы заполнить пробелы в случаях, когда заняться нечем. Мы играем в них, между прочим, ненавязчиво, почти случайно. Они являются очередной погоней, а не отвлечением внимания от какой-то погони. Вы решили проверить свой календарь и вдруг через 40 минут понимаете, что остался только один уровень, прежде чем можно будет перейти к следующему этапу и также просто продолжаете запускать птиц.

На протяжении большей части последних 25 лет такие игры было легко избежать. Игровая индустрия работала по Голливудской модели: большие компании вкладывали значительные средства в производство ААА-игр, как эквивалент блокбастеров, которые в основном были предназначены для игры на консолях (PlayStation, Xbox , Dreamcast и GameCube). Как и в блокбастерах, в таких играх обычно присутствуют квесты, войны и насыщенные спецэффекты, которые и делают их привлекательными для мальчиков-подростков. ААА-игра может иметь производственный бюджет в размере $25 млн., сотни разработчиков, работающих на проекте в течение многих лет и $50 млн. на маркетинговую кампанию для обеспечения широкой распространенности после релиза. Исходя из этой модели, доход от видеоигр с 1996 по 2005 год увеличился более чем в два раза, при этом подавляющее большинство дохода припадает на долю таких франшиз, как Halo, World Of Warcraft, Call of Duty и Battlefield. Тем не менее, в голливудской модели есть существенный недостаток, который заключался в том, что индустрия пала жертвой перед жалобами людей. Огромные бюджеты и время инвестирования создали консервативную, склонную к риску культуру. Все вращалось вокруг копирования, продолжений, приквелов, сиквелов и прочего. Существует не только Halo 3, но и совершенно отдельная игра под названием Halo 3: ODST. Тем временем, безжалостные компании (Microsoft, Electronic Arts, Rockstar Games) так основательно доминировали на рынке, что независимые геймдизайнеры со свежим взглядом на вещи, практически не имели возможности получить работу.

Тогда, в 2007 году появился iPhone. Игры было намного легче разрабатывать и легче распространять через App Store от Apple. Вместо того, чтобы просто передавать свои работы друг другу в блогах, независимые геймдизайнеры вдруг нашли способ добраться до всех — не только хардкорных геймеров, но и их матерей, их почтальонов и преподавателей колледжа. Потребители, которые никогда не играли на аркадном автомате или даже в глаза не видели Xbox 360 теперь все время носят с собой в кармане сложные игровые консоли.

Это оказало глубокое влияние на геймдизайн. В эпоху консолей любая игра требует подключения к телевизору или компьютеру. В основу игр взяты длинные истории (квесты, войны, взлеты и падения цивилизаций), которые могут быть пройдены, удобно усевшись на ковре в гостиной.

Игры на смартфоны построены по совершенно другой модели. Экран iPhone по размеру является примерно с игральную карту, полотно не реагирует на сложные комбо, как контроллер, но подходит для более интуитивных нажатий. Это породило непохожий ни на что вид игры: тетрисоподобные маленькие паззлы, разбитые на дискретные биты, предназначенные для воспроизведения в любом месте, в любом контексте и без руководства. Они подходят любому уровню игрока. (Чарльз Пратт, исследователь в Game-центре Нью-Йоркского университета, назвал такие игры «knitting games»). Создатели Angry Birds любят сравнивать свою игру с Super Mario Bros. Но первому и самому простейшему уровеню Super Mario Bros. нужно на прохождение около полутора минуты до конца. Первый уровень Angry Birds занимает чуть более десяти секунд.

Из всех глупых игр, в которые я играл, я пристрастился только к одной: Drop7 — красочное сочетание Тетриса и Судоку. Компьютер пытается заполнить экран, в то время как вы пытаетесь держать его пустым. Мне потребовалось несколько дней, чтобы выяснить основные стратегии игры (обратить внимание на серые диски), а затем еще несколько недель, чтобы выяснить некоторые более сложные трюки (фокус на краях сетки), и вскоре я вошел в опасную зону. Я играл, когда я должен был мыть посуду, купать детей, общаться с родственниками или читать газеты. Вскоре я понял что нахожусь в реальной зависимости. Даже сейчас, когда я нажал «Новая игра» в голове появилась сознательная мысль, что я должен перестать играть в эту игру. Но я этого не сделал. Вместо этого, я, как вирус, распространяю информацию о Drop7 другим людям: жене, друзьям, маме, родственникам. Я обнаружил, что играл в нее во всех чрезвычайных ситуациях: в 3 часа ночи, во время тяжелой желудочно-кишечной болезни, сразу после разговора с матерью о вероятной смерти моей собаки от рака, а ведь она жила с нами целых 12 лет.

Я хотел понять, как такой маленькой игре удалось за такой короткий промежуток времени, полностью проникнуть во все аспекты ​​моей жизни. В итоге я решил написать электронное письмо Фрэнку Ланцу — человеку, который разработал Drop7. Ланц является одним из основателей компании под названием Area/Code и директором Game-центра Нью-Йоркского университета (однажды он руководил созданием реальной версии Pac-Man, которую пытались воплотить в жизнь люди на улицах Нью-Йорка). Его компанию только что купила Zynga — титан бестолковых игр. Я хотел спросить: в чем же секрет таких игр? Почему люди так восприимчивы к ним? Как Drop7 удалось захватить мой мозг? Первое, что я сделал — спросил его, может ли он помочь с другим вопросом: знает ли он хоть одного молодого гения дизайна, который работал над подобными играми или даже, вероятно, придумал Drop7 или Angry Birds или Bejeweled, но который еще не был поглощен одной из крупных компаний.

Ланц ответил письмом, которое, в целом, содержало одно имя: Зак Гейдж.

Первое, что Зак Гейдж сделал, когда я вошел в его квартиру — принес извинения за беспорядок. Он только что закончил постройку в углу своей гостиной — старомодный аркадный автомат — с виду деревянный,  размером с торговый автомат алтарь, как в фильмах, в которых вокруг таких штук толпились подростки начала 1980-х годов. Правда у этого, вместо обычного экрана, был гигантский монитор от Mac, а вместо обычного железа — Mac-мини. На автомате можно играть в более, чем 3000 игр: начиная от классики (Space Invaders, Pac-Man), заканчивая экспериментальными играми, которые Гейдж придумал со своими друзьями инди-дизайнерами. Иногда это были игры без бюджета, созданные в течение нескольких часов.

Гейдж назвал его аркадный автомат — маленьким храмом в мире видеоигр. Это был его летний проект, который занял 6 недель времени на создание и обошёлся примерно в 1000$. Заказав детали в Гонконге, ему пришлось обработать примерно 100 проводов, а также настроить ПО, чтоб привязать каждый провод к различным кнопкам.

Также ему пришлось изучить и учесть различия между японскими (хрупкими и чувствительными) и американскими (грубыми, рассчитанными под неопытные руки) джойстиками.

Он сделал это все из-за чувства глубокой ностальгии, ведь Гейдж родился в 1985 году — через год после того, как в СССР придумали Тетрис. Он вырос в эпоху видеоигр и консолей, таких как Super Nintendo и Xbox. Он был хардкорным игроком и именно поэтому часто задавал себе вопрос: в чем суть эпохи игровых автоматов? В больших коробках, кидая в которые монетку за монеткой, переносишься в виртуальные миры?  Его аркадный автомат и является попыткой найти ответ на этот вопрос. При этом, ответ приходил в голову именно когда он играл. Меня довольно-таки сильно удивил подобный ответ 26-летнего парня, который сделал себе имя в основном за счет Интернета.

fN8YF

«Я понял насколько я ненавижу Интернет, построив данный автомат» — сказал мне Гейдж. «Я имею ввиду, мне очень нравится интернет и то, что он сделал для игр — это удивительно. Но во многих отношениях это просто ужасно. Аркадный автомат привнес много интересных и умных аспектов, которым мы никогда не уделяли внимания в прошлом, а именно очень много социальной психологии, встроенной в эту структуру»… Он объяснил: «Xbox предлагает несколько игр, предназначенных для совместной игры с другими людьми в одной комнате. Никто больше не разрабатывает такие игры» — сказал он: «И это ужасно».

Гейдж является разработчиком инди-игр. Работает он дома, у него длинные волосы и постоянная щетина. Гейдж работает над играми преимущественно один, иногда с друзьями, а иногда он просто уходит в поиски ответов на вопросы которые могут длится неделями. Последний вопрос, на который он искал ответ: «Почему люди так любят играть в словесные игры?» — ведь он-то их всегда ненавидел (он думает, что подло создавать игру построенную на уже готовой системе, такой как буквы и цифры). Таким образом, он провел две недели играя в Bookworm, Words With Friends и Wurdle, после чего он решил, что жанр страдает от серьезной нехватки стратегии и пришел к заключению: в этих играх не хватает стратеги и это просто тупой поиск слов.

В результате подобного умозаключения, была создана SpellTower — одна из самых успешных игр Гейджа, которая позволяет пользователям строить башни из созданных слов. Слова, в свою очередб, составляяются из букв в прилегающих ячейках. Он говорит, что игра за первые пару месяцев принесла ему достаточно денег, чтобы жить в течение двух лет.

8zU7k

Путешествие Гейджа в мир бессмысленных игр началась, как и для многих людей — с Тетриса. Он смотрел как его девушка играет в него на iPod и заметил неуклюжесть сенсорного интерфейса игры. Гейдж был в ужасе.

«У iPhone много замечательных возможностей, но никто не использует их по максимуму» — сказал он мне, звуча при этом, как Говард Рорк в «Источнике». «Все пытались выяснить одно: как впихнуть игры, которые уже были созданы, на платформу. Тетрис был построен не рассчитывая на сенсорный экран. Если бы у нас не было таких оригинальных игр, а упор ставился бы только на сенсорный экран, то мы б никогда не увидели подобных шедевров — Тетрис бы никогда не придумали, что само по себе даже звучит плохо. В связи с этим я начал делать игру, чтоб понять как адаптировать тетрис под мультитач».

В результате мы получили игру под названием Unify — двунаправленный Тетрис, в котором цветные блоки дрейфуют в противоположные от краев экрана стороны и встречаются в центре. Она была невероятно известной, но с точки зрения продаж это был скромный успех, хотя Гейдж, казалось, не возражал. «Мой интерес заключается в том, чтобы играть с новыми технологиями, которые еще не используют другие геймдизайнеры. Насколько я знаю, это первый раз, когда кто-либо создал мультитач-головоломку с подобным объединением идей».

Родители Зака — художники. В прошлом он раскрывался как классический и вполне перспективный молодой художник, который трудился у себя в каморке. Так он и работал. В его комнате, помимо книг по анатомии и художественных полотен, он окружен настольными играми, старыми контроллерами и дисками от Xbox. Кажется, что он вовсе никогда не заботиться о деньгах, но на самом деле, он всегда работает над чем-то новым. Сейчас, например, одним из текущих занятий Гейджа является сатиричный проект, который высмеивает современное состояние игровой индустрии, особенно тенденции компаний, вроде попыток нажиться путем копирования последних трендов. Рабочее название игры является «Unify Birds». Она похожа на Unify за исключением того, что игра была переработана самым поверхностным из возможных способов: Гейдж заменил блоки на птиц с широко раскрытыми глазами. «Я недавно ввел еще несколько небольших изменений, но в основном они были направлены на визуальную сторону дела» — говорит он. Это было действительно интересно, потому что я показал его людям, которым нравилась Unify, и они будут играть, и говорить что-то вроде «о, Боже, Зак, это действительно хорошая игра».

SPLASHES_SHEET_2

Гейдж дал мне сыграть в Unify Birds. Я понял, что играть в это творение очень увлекательно и она, может быть, даже станет хитом.

Существуют люди, которые считают, что быстрое распространение глупых игр положительным фактором. На самом деле, они считают, что игры могут быть ответом на все проблемы человечества. В своей книге «Reality Is Broken» Джейн МакГонигал утверждает, что игра — самый лучший, самый здоровый и продуктивный вид деятельности, который человек может на себя взять — путь к нашему идеалу психологического состояния. Игры — не есть бегство от реальности, утверждает МакГонигал, они являются оптимальным способом за нее ухватиться. На самом деле, если бы мы сумели найти способ навязать игровую механику в повседневной жизни, то людям было бы проще жить. Мы могли бы даже использовать эти подходы, чтобы помочь решить реальные проблемы, например, как ожирение или человеческие пороки. Некоторые сторонники данного мнения приводят успешные примеры игр применительно к повседневной жизни: счетчики веса или пройденного расстояния, к примеру.

Корпорации, конечно, уже используют подобные стратегии на протяжении десятилетий; путем подключения потребителей на продукцию путем предоставления им постоянных маленьких побед в играх (вспомните старую игру Монополия в Макдональдс). Иначе говоря, это называется «геймификация», а вездесущность компьютеров и смартфонов только поддерживает эти тенденции. Gartner — исследовательская и консалтинговая компания, в прошлом году предсказала, «что в ближайшем будущем услуги геймификации касательно потребительских рынков и удержания клиентов станут такими же важными, как Facebook, eBay или Amazon». Компании уже используют онлайн-игры, чтобы украдкой рекламировать сладкие хлопья непосредственно детям…

Не смотря на утопическое обращение МакГонигал «games for change», я беспокоюсь о темной стороне геймификации. Корпорации смогут вводить свои сообщения непосредственно в наше сознание с помощью рекламы, замаскированной под игру. Геймификация стремится превратить мир в одну гигантскую диаграмму с достижениями.  Боюсь, что это будущее бестолковых игр: аморальные корпорации нанимают команды психологов по поведению для получения прибыли от нашей зависимости.

Марк Пинкус, основатель и главный исполнительный директор Zynga, недавно заявил, что игровая механика «будет самым ценным навыком в новой экономике». Он обязан знать, ведь его игра FarmVille, симулятор фермы, которая доминировала на Facebook в 2009 году, является одной из самых успешных и спорных бестолковых игр всех времен (пика использования игра достигла в начале 2010 года — почти 85 миллионов игроков). Игра бесплатная, но постоянно подталкивает игроков тратить деньги и привлекать своих друзей.

070711153503Zynga_Facebook

К началу 2010-ого года миллионы людей присоединились к борьбе с Zynga на Facebook. Социальная сеть в конце концов расправилась с некоторыми из проявлений борьбы и Zynga расширила радиус своей деятельности еще и на мобильную платформу. Поскольку экономика реального мира рушилась, виртуальная экономика Zynga росла и росла. По некоторой информации, в 2010-м году компания получила $400 млн. прибыли. По состоянию на лето, когда Zynga отпраздновали свой третий день рождения, компания имела студии в Пекине, Токио, Далласе, Бостоне, Балтиморе, Бангалоре, Лос-Анджелесе, Дублине и Нью-Йорке. Во время такого активного подъема, они покупали одну компанию за другой каждый месяц. Также известно, что Zynga даже пыталась купить Rovio, создателей Angry Birds, за $2,25 миллиарда (Rovio отказалась).

Наиболее популярная игра от Zynga, Draw Something, насчитывает около 14 миллионов игроков ежедневно. Благодаря своему размеру и масштабу, компания, похоже, нажав на iPhone-игры, сделала уклон в сторону старой ААА-модели. Одной из последних игр кампании была Empires and Allies, которая одновременно была введена в 12 странах и за первые десять дней насчитала более десяти миллионов игроков.

Некоторые люди утверждают, что игры вроде FarmVille и FishVille вовсе не должны называться играми. Как написал инсайдер Николай Карлсон: «Это необходимо для достижения морального прогресса, когда человек следует по предсказуемому пути и готов платить небольшие суммы денег, чтобы ускорить этот прогресс. Именно «играми» язык не поворачивается их назвать». Хотя можно утверждать, что FarmVille это на самом деле просто конечный продукт геймификации. Они имеют вид игры, но для многих людей они не такие уж и веселые, какими игры являются по своей природе…

Что возвращает нас к моей зависимости от Drop7.

Когда я говорил с Фрэнком Ланцем, создателем Drop7, он, казалось, смирился с его собственной игрой. Он сказал, что благодаря Drop7 они обнаружили кое-что интересное — «маленький уголок вселенной, в котором люди не бывали раньше, который предшествует нам и будет существовать после того, как мы исчезнем». Он не знает, почему игра настолько захватывающая, это просто является фактом (он обнаружил, что в игру действительно приятно играть на стадии плей-теста, который, как правило, затрагивает чисто аналитический процесс). Лучшее объяснение в том, что игра держит тебя в состоянии между сознательным решением проблем и чистым опьянением. Если подумать об этом в целом, то данный факт можно приписать всем бестолковым играм.

Drop7

Казалось, что Ланца не интересует темная часть бестолковых игр, как наркомания или циничный захват корпоративных работников. Он сказал, что реальные игры слишком хрупкие и сложные, чтобы их привлекательность была намного глубже, чем просто хорошая графика. Мой же ночной кошмар заключается в том, что мир пристрастился к этим игры, но у Ланца была своя точки зрения. Ему нравилось думать, что Drop7 не только захватывает, но и в какой-то степени вызывает привыкание. Игры, как «доморощенная неврология» — сказал он мне. «Маленький цифровой наркотик, который можно использовать для проведения экспериментов над собственным мозгом. Он открывает окно в ваш мозг, не сокрушая его».

Я старался думать о том, что я узнаю из этого окна в моем мозгу. В Тетрисе, как духовном прародителе глупых игр использовались простые действия в пределах стен: их строительство, расширение масштабов и разрушение. Стены из цифр, стены из кирпичей, стены, за которыми скрываются зеленые свиньи. В конечном счете я понял, что эти игры о более тонкой и таинственной форме постройки стен: внутренние стены, которые мы строим для того, что разложить по полочкам наше время, наше внимание и нашу жизнь в целом. Легендарный геймдизайнер Сид Мейер однажды определил игру как «ряд значимых решений». Может быть, вот в чем секрет гения глупых игр: они заставляют нас делать ряд интересных решений в том, что имеет значение в нашей жизни.

Ланц рассказал мне об игре, которая больше всего его затронула — покер, к которой у него была опасная зависимость. «Балансирование на краю пропасти от части было очень увлекательно для меня… это было похоже на прогулку по канату, которая дает все виды возможностей для саморазвития посредством изучения и самодисциплины, что делает ваш ум крепче, словно это мышцы. И в то же время, это чистой воды самоуничтожение. Ни в английском, ни в русском языке нет такого слова, которое бы могло описать данное ощущение. Но это замечательно».

Я спросил его, знает ли он такое слово в любом другом языке.

Он ответил, что нет, не знает, но потом он на минуту задумался.

«Я думаю, что это игра… я думаю, что слово это — игра» — сказал он.

Оригинал

One Response