27 сентября в “Киберспорт Арене” в Киеве прошла конференция разработчиков игр DevNight. В этот раз на мероприятие зарегистрировалось 700 человек, и потому некоторым даже пришлось стоять, так как не хватило сидячих мест. Тем не менее, организация была на высоте (за это огромное спасибо Богдану Середе и Анне Попереко!). Вечер разработчиков начался четко в заявленное время, тайминг докладов следовал расписанию, да и в остальном нареканий совершенно не было.

lZv3MGI

Сергей Галенкин — главный вдохновитель мероприятия поприветствовал всех с большого экрана по видеосвязи. Потом первые докладчики рассказали аудитории об азах геймдизайна, ну а после перерыва, сделанного специально для свободного общения пришедших, доклады были больше о конкретных проектах. Так вышло, что вторым докладчиком была я. Высокая температура (закон подлости!) и жуткое волнение от давно забытого чувства на сцене, возможно, не дали мне донести свои мысли как следует, поэтому я хочу опубликовать вам свой доклад в письменной форме. После выступления на DevNight несколько людей написали мне, что вдохновлены на создание своих игр, и мне кажется, это лучшая награда для человека, которых делится своим опытом. Надеюсь, мой доклад вдохновит и вас!

Всем привет, меня зовут Алиса Гурская. Я работаю геймдизайнером уже 5 лет, по образованию я кино-теледраматург. До того, как прийти в индустрию, я занималась несколькими передачами на телевидении, на крупном украинском канале. Я писала сценарии и ассистировала режиссеру, занималась организацией съемок. Но однажды я решила, что жизнь одна и пора работать для мечты — делать компьютерные игры.

Многие из старых знакомых слыша, чем я занимаюсь, говорят — «Ну, почти по специальности работаешь!» И тут я всегда задумываюсь, какая именно специальность подошла бы профессии геймдизайнера больше всего?

Геймдизайнер ведь не просто сценарист, и даже не потому, что в странах СНГ на его плечи часто взваливают работу project-менеджера.

Да, вы скажете, знаем, геймдизайнер должен уметь считать, ведь как же игровой баланс, как же краткосрочные, долгосрочные цели в разработке, как же ТЗ программистам, теория вероятности, а иногда — и левелдизайн? Еще геймдизайнер должен понимать, что можно, а что нельзя реализовать в техническом плане. Конечно должен. Но как ни крути — в разработке игры цифры — это скорее детали, нежели основа. Проект здания начинается со скетча, а потом уже чертежей и строительства. Кино — с концепта и сценария, так и игра — начинается с концепта и дизайн-документа. И хотя дизайн-документ по большей части можно отнести к технической документации, хороший ДД всегда соответствует правилам драматургии.

slide_1_4

Тогда можно ли назвать геймдизайн наукой? Геймдизайнер апеллирует довольно неточными понятиями, так как, к сожалению или счастью, пока еще не все в игрострое можно заменить формулами. Я придерживаюсь мнения, что геймдизайнер — скорее гуманитарная профессия, нежели техническая. И если не искусство — то, как минимум, ремесло.

Но давайте на пару минут посмотрим на конечный продукт — игру. Я рассматриваю игру, как произведение искусства, хотя в большей части мира она все еще считается некой программой, и относят ее скорее науке, а далекие от гейминга обыватели даже считают игры чем-то «недостойным». Но тогда давайте и на остальной, т.н. развлекательный контент, взглянем с этой стороны — кино — это наука владения съемочной техникой, а литература — всего лишь знание грамоты. В США уже 3 года, как компьютерные игры признаны одним из видов искусства. Несмотря на огромное разнообразие жанров, платформ и движков, любую игру можно отнести к графическому интерактивному искусству. Да, даже Flappy Bird.

Если вы играете, например, в Left for Dead, а вам кто-то скажет — «книгу бы лучше почитал!»,  можете рассказать ему приблизительно следующее. Если кино, музыка, книги, картины и комиксы — это все «потребляемый контент», искусство, которое нам принесли уже готовым на блюдце и нам осталось его лишь прожевать. Игра же — это искусство, в котором мы участвуем. Игра — ничто без своего игрока. В этом главное отличие игры от кино. (Я ни в коем случае не утверждаю, что игры лучше книг или кино. Кроме того, многое из вышеперечисленного давно уже не является искусством. Поп-музыка, массовая литература, блокбастеры или же социальные игры — зачастую больше продукты ремесла, нежели произведения, но, опять же, никто не говорит, что это плохо!)

slide_2 slide_3_2

На режиссере фильма лежит большая ответственность перед зрителем, ведь события на экране зритель подсознательно воспринимает, как данность, только потом он может поспорить, или же согласиться с героями фильма. В игре же, события и следствия еще и вкладываются в руки зрителя-игрока, поэтому геймдизайн — еще более ответственное занятие.

Все это я рассказываю сейчас для того, чтобы убедить вас, что знание хотя бы основ драматургии важно при создании игры. Только если в кино драматургия лежит в основе сюжета, то в игре она важна не только в сценарии, но и в геймплее. Вам нужно создать и помочь разрешить конфликт не только главному герою игры, но и игроку.
Итак, давайте по порядку. Очевидно, что главным элементом в любом сюжетном произведении есть драматизм.

Драматизм — всегда основан на противоречии, конфликте. А конфликт всегда практически один — это подавление чьей-либо свободы. (Например, самое тяжелое подавление свободы — смерть). Главный герой или герои — вынуждены обязательно кого-то спасать, или мстить за то, чего не могут изменить, — себя, близкого человека или же весь мир. Так: любое действие в произведении направлено на разрешение конфликта.

18n89q89li2h9jpg

Ряд этих действий формирует сюжет.
В геймдизайне, кроме сюжетного конфликта, нужно создавать трудности для игрока, чтобы его действия в решении этих трудностей складывались в игровой процесс. И хотя сюжет чаще всего протекает так же, как в кино, то есть — вне игрока, игровой процесс заставляет его чувствовать погружение в происходящее. Сюжет и геймплей протекают не просто рядом, они должны дополнять друг друга.

Часто, когда есть провисания в сюжете — умышленные или нет, их прикрывает усложнение или разнообразие геймплея. Когда же создатели, то есть вы, задумываете указать игроку на происходящее, игровой процесс уходит в тень.

Да, сейчас мы говорим о сюжетных, законченных играх. Разберем драматическое действие, таким, каким оно есть в кино, а потом посмотрим, как оно применимо в бесконечных играх.
Драматургия – это способ построения текста. Слово «драма» переводится с греческого как «деяние, действие». Драматическим мы называем тот текст, который будет не рассказан, а показан публике. То есть, даже если у вас есть описание во время повествования, говорят, даже оно должно двигать действие. (Знаменитое правило про ружье на стене).

С точки зрения драматургии компьютерные игры, безусловно, ближе к кино, чем к литературе. А бесконечные онлайновые компьютерные игры ближе всего к сериалам, но мы их рассмотрим позже.

slide_5_3Элементы (структура) драматического действия:

1. Пролог — думаю, не нужно объяснять что это. Наличие пролога в игре не так уж обязательно, так как чаще всего он сюжетный, но не игровой. Это, как правило, стартовый ролик или же комикс.

2. Экспозиция — изображение обстоятельств действия и взаимоотношений между персонажами произведения в том виде, в каком они сложились к началу действия. Экспозиция показывает игроку мир. Очень часто именно в нее вкладывают геймплейный туториал — управления, интерфейса. Например, в Last of Us — это шаги Сары по дому. Очень редкие игры могут похвастаться хорошей экспозицией.

3. Завязка — момент вскрытия исходного противоречия, конфликта сценария. slide_5_5В геймплее завязкой можно считать первый квест или первое самостоятельно совершенное игроком действие.

4. Действие (его развитие, нарастание напряженности). Сам игра, на графике приблизительно нарисовано, как сюжет и игровой процесс «прикрывают» друг друга. Там также может быть и второе поворотное действие, прежде, чем начнется самая длинная часть повествования. Так, например, в Last Of Us — это смерть дочери главного героя.

slide_5_65. Кульминация — высшая точка борьбы. Тут, я думаю, тоже объяснять не нужно.

6. Катастрофа или перелом. Точка неожиданного поворота сюжета, перелома героя или отношения к антагонисту. Часто используется либо в трагедийных произведениях, либо как задаток для последующего сиквела.

7. Развязка — окончательное разрешение противоречий, конфликта. Есть несколько форм разрешения:slide_5_8

— противоречия остаются неразрешенными;
— примирение противоречий — это всегда комедийное разрешение конфликта;
— снятие конфликта в пользу героя («добро побеждает зло» или наоброт);
— снятие противоречий в случае гибели или устранения (изгнание, заточение) героя, т.е. вывод его из борьбы, это — трагическая форма развязки.

Опять же, эта схема подходит для кино или же сюжетных игр. Но что делать, например, с фри-ту-плеями, ММО, т.е. играми без финала? Тут немного сложнее — нужно драматизировать каждую сессию игрока. От момента, когда игрок зашел в игру, до того, как он выйдет, он должен успеть пережить завязку, действие, кульминацию и развязку. Это реализовывается квестами, битвами, ежедневными заданиями, или временными ивентами в социальных играх.
Если взять roguelike игру, то драма здесь в том, что так или иначе, игрока ожидает смерть. И часть от начала действия, до «кульминации» зависит от игрока. Кульминация тут в неизбежном финале, т.е. смерти.
То же можно сказать и про мобильные аркады.

68835Как видите сами — важность драматургии при разработке игры, еще и двойной, лишь доказывает, что игры — это не просто программы. Нужно обладать творческим мышлением, что я думаю, есть у всех тут собравшихся — в большей или меньшей степени. Так или иначе — не переживайте — это все можно развить. Очень полезная в этом плане литература, как ни удивительно, та, что нам давали читать еще в университете (я училась в Карпенка-Карого).
Во-первых, я очень советую прочитать вам Александра Митты — «Кино между раем и адом». Книге 15 лет, но она актуальна, так как искусство срока годности не имеет (не будем сейчас про «графен», хорошо?). Например, там рассказывается, почему Толстой терпеть не мог пьесы Шекспира, разбирается то, как творчество первого — это чуть ли не полноценное кино, с яркими образами, зрелищем. А Шекспир — создавал «сердце произведения», идею, где табличками обозначено было, например «лес» или «замок». Но зато каждый актер и режиссер постановки привносил в нее свое, развивал эту идею. Показать все и дать почувствовать — переложить на себя — вот две грани геймдизайна, как мы говорили выше.

Кроме того, Митта рассказывает, как работать с людьми в команде, ведь кино, так же как и игры — это произведение не одного человека, а целой команды. В этом его трудность, но и прелесть.  Можно сказать, что кино и игры — это искусство, созданное благодаря ремеслам.cover
Во-вторых, не лишней будет и автобиография Стивена Кинга «Как писать книги». Впрочем, она научит вас упорству, а не технике писательства. Обращается он к американцам, потому держит читателей чуть ли не за школьников — «Учите грамматику», говорит. Но некоторым и у нас бы это не помешало. Вы можете это знать, но лишний раз напомнить — всегда полезно. «Если хотите быть писателем, вам прежде всего нужно делать две вещи: много читать и много писать.»- пишет он. Ну а я добавлю — играйте в те игры, которые хотите создавать и выше. Не тратьте время попусту, все должно быть обращенно на развитие скилла.

Кстати, возьмем любимого всеми Хидео Кодзиму. В детстве он писал рассказы, которые так же, как и Кинг постоянно слал в журналы для публикации, но они были слишком длинными, поэтому их никто не печатал. Потом — снимал любительское кино с другом. Учился на экономиста,между прочим, и учился хорошо, хотя все равно мечтал стать режиссером кино. Ну а сложилось, сами знаете — пришел в геймдизайн!

Как видите, хоть геймдизайн и является творческой профессией, этому мастерству можно научиться, если иметь упорство и желать развиваться, читать.

Всем спасибо за внимание, создавайте интересные игры!

8 комментариев

  1. Тимур

    Окзаывается я до этого неправильно фамилию произносил :)

    • gypsy_erin

      Ой это частая ошибка, но меня она очень раздражает :3

  2. Vanilla Boredom

    Спасибо за приятный доклад. Очень люблю заглядывать за занавесу, которая отгораживает от простых смертных процесс создания игр :3

    • gypsy_erin

      Спасибо за приятный отзыв!

  3. Nerd_Sp

    Отличная статья!
    Хотелось бы больше подобного.

    • gypsy_erin

      Спасибо, будем стараться

  4. Arhangel Serafimovichev

    Молодцы, инфографикой статью приправили. Побольше исследований на такие темы и начинающим разрабам меньше придётся тратить своё время на азбучные истины. Как например: «Драматургия для геймдизайнеров» http://www.gamedev.ru/flame/forum/?id=175064 || «Драматургия социальных игр (доклад)» http://www.gamedev.ru/gamedesign/forum/?id=175599.

  5. Каря

    Алиса, ты мой герой! Спасибо большое за доклад, я мечтаю стать геймдизайнером когда-нибудь, и мне очень интересно и познавательно читать такие вещи.