Это небольшая заметка о поиске вдохновения и свежих мыслей, когда нужно сделать игру лучше, но не совсем понятно, как. Дизайн игр — любопытная штука. Одни и те же принципы могут использоваться для, казалось бы, совершенно разных жанров. Причём в одном жанре эти принципы очевидны, а в другом до них ещё надо додуматься.

Что общего у MOBA и классической 4X-стратегии? Да почти ничего. Это два жанра, развивающихся в совершенно разных направлениях: скорость и реакция против детального анализа и неторопливых размышлений. Но что если подойти к этому с другой стороны? Ведь игра, какой бы она не была, создана, чтобы заинтересовать игрока, вовлечь его в процесс. Вот в этом состоянии «вовлечённости» и кроется сходство.

Давайте сначала поговорим о стратегиях.

Если вы засиживались когда-нибудь до утра, отстраивая чудеса света в Civilization или выполняя квесты в Endless Legend, то интуитивно понимаете, что делает стратегию интересной: города только что созданной империи даже во сне стоят перед глазами, вы помните каждую постройку, каждое улучшение, помните поштучно население и гарнизон. И для вас это не просто точки на карте — это история, которую вам хочется продолжить. И прямо сейчас ни в коем случае нельзя пойти спать, потому что нужно сделать ещё один ход! Всего лишь один ход, чтобы договориться с правителем соседней страны, достроить торговые пути и завершить свой коварный план по захвату мира. А потом ещё ход! И ещё один!

Чтобы понять, как разработчикам удаётся создать эту вовлечённость, нужно для контраста поиграть в какую-нибудь скучную стратегию. Мне как раз недавно представился случай, который и стал вдохновением для написания этой заметки.

Ко мне в руки попала инди-стратегия, в которой многие моменты проработаны не хуже, чем в известных тайтлах: огромное количество переменных, возможностей и сценариев развития, продуманный сеттинг, стильная рисовка, возможность плести интриги и создавать собственное уникальное повествование о том, как вы захватили мир.

Хорошая идея и безумное количество вложенного труда. Казалось бы — садись и пиши свою историческую драму. Но вот тыкаешь в кнопки и понимаешь, что ты — отдельно, а игра — отдельно. Подкручиваешь жизненно важные параметры, а дальше этот чёрный ящик сам что-то делает. Мелькают цифры, копятся какие-то ресурсы и влияние, меняются границы государств, а игрок сидит и удивлённо хлопает глазами: «Как я это сделал? Что дальше?», будто несведущему человеку попал в руки пульт звукорежиссёра, и он случайным образом нажимает на кнопки, пытаясь понять, что они делают. Тут ни о какой вовлечённости не может быть и речи. Как это исправить? Как заставить немую игру рассказывать истории?

Здесь на помощь совершенно внезапно приходит MOBA. Пример ниже — это небольшая геймплейная история, из таких потом складывается индивидуальный портрет каждого матча.
Персонаж League of Legends кастует простейшее заклинание. Простейшее, потому что оно летит к цели и мгновенно наносит урон.

изображение с mobalytics.gg

Примечательно в этой способности то, что она превосходно связывает причину и следствие: скастовал заклинание, направил, и мгновенно получил результат. И тебе, и врагу на 100% понятно, как это сработало и как это повторить.

Ещё лучше то, что всем ясна причина такой наглядности — визуальные и звуковые эффекты + анимации. Заклинание прочерчивает линию от нападающего к жертве, «взрывается» и наносит урон, который отображается на полоске здоровья.

Что бы было безо всех этих эффектов? А было бы следующее: игрок нажимает кнопку, врагу наносится урон, однако этот урон нигде не отображается, и ни игрок, ни враг не знают, сработало ли заклинание и было ли оно вообще. Только после множества повторений, когда враг умрёт (а это может случиться довольно нескоро), можно будет судить о том, как работает способность. Но даже после смерти врага заклинание вызывает массу вопросов: как часто можно его кастовать? Сколько урона оно наносит? Куда именно нужно целиться и как далеко при этом встать? и т.д.

В общем, в MOBA практически ни у кого не возникает сомнений, что нужно показывать три этапа действия способности — откуда она берётся, куда летит, и на кого действует.

Чем лучше эффекты отражают суть способности, тем легче разобраться в её механике. А понимание того, как работают умения каждого персонажа — один из самых важных компонентов вовлечённости игрока для жанра MOBA.

Разумеется, MOBA — не первооткрыватель принципа наглядности, а всего лишь яркая иллюстрация. В качественной игре любого жанра можно найти такой подход, но он не всегда будет столь же явным.

Вернёмся к стратегии и применим в ней тот же принцип.

Итак, нужно мгновенно показывать эффект от каждого действия игрока. Додуматься до того, что на действие должна быть какая-то реакция, не трудно, но понять, что её нужно демонстрировать сразу же, куда сложнее.

Попытаемся применить всё те же 3 этапа:
— Действие откуда-то берётся
— Оно имеет направление
— У него должен быть мгновенный результат.

Пример: Вы, как правитель, задумали повысить налоги. Вообще-то такое действие в реальности имеет отложенные и очень неоднозначные последствия и такие же последствия оно будет иметь в скучной стратегии. Потрогал шкалу налогов, а результат получил через час реального времени. Как догадаться, что это связано именно с налогами? Ведь за это время игрок совершил сотню-другую действий. Какое из них вызвало какую реакцию?

Получается, для интересной стратегии нужен мгновенный результат. Перетаскиваешь ползунок налогов с 15 на 25% и тут же видишь, как снизились темпы развития торговли. И не просто снизились, а стали угрожающего красного цвета. Вместе с ними нарисовался прогноз уровня счастья горожан: полоса на графике резко поползла вниз. Зато скорость пополнения вашей казны оптимистично мигает зелёным и обещает золотые горы в обозримом будущем. Армия радуется, чиновники тоже. Но на всякий случай ещё и предупреждение вылетает «Налоги детям не игрушка, ваше население может поднять бунт!»

Вот теперь игрок понимает что к чему. Теперь для него это не просто циферки, а рискованное решение и начало его собственной истории.

А через полгода игрового времени, когда ему прилетит событие «Ваша армия подавила бунт!», он будет знать, что это не случайность, а результат его действий.

Пояснения, подсказки, прогресс-бары, подробно описанные события, мгновенная реакция игры на действия игрока — вот они красочные эффекты, переведённые на язык 4Х-стратегии.

Думаю, простор для фантазии безграничен, и в любом жанре можно найти нечто полезное для совершенно не похожих на него игр.