GamesJamGAMM: сутки первые

character 1С момента оглашения темы для разработки на GamesJamGAMM прошло чуть больше суток. Мы решили поинтересоваться, как идут дела у команды Empathy Box, которые проводили разминку перед джемом и выдали интересное описание своего проекта: “Определились с концептом – будет безумно”. О первом дне марафона рассказывает Богдан Середа — разработчик-визионер проекта.

 

С момента оглашения темы прошли сутки, что уже готово?

Как только тема была объявлена, мы начали брейншторм (задача для воскресной ночи). В итоге, к обеду понедельника у нас на руках было около двадцати концептов различной степени удачности.

Вечером мы провели голосование и, выбрав один концепт, конкретизировали технологию и механики.

На этом моменте возник небольшой междусобойчик насчет базовых фичей, однако практическая реализация (наш няшный программист Артем очень быстро прототипирует) разрешила вопрос.

На данный момент у нас готов прототип, где реализовано управление и поведение камеры. На очереди проработка мини-истории, на ее основе будем делать фичелист, ассет-лист, левел-дизайн etc.

Вообще, все процессы протекают в несколько линий.

 

Какие наработки используются для создания игры?

Для создания игры мы используем Unity, Blender, Cubase, Photoshop, и еще ряд мелкого софта — кому что удобней. Документацию мы ведем в Google Docs (нужные нам шаблоны мы наработали во время разминки), а файлы храним в Dropbox.

 

Работали ли вы в ночь после оглашения темы для разработки?

В ночь оглашения мы работали, но часа три —  не больше.

510_icon

 

Что ж, пожелаем ребятам правильно распланировать свое время, чтобы уложиться в срок, потому что претендентов на победу искать не придется: посмотрите сами на интересные концепции первого дня (напоминаю, что тема джема — фобии).

Первый день GamesJamGAMM

Possessed

Игра, в которой персонаж и игрок не отождествляются. Пусть игрок и управляет персонажем, но тот боится контроля, и как только игрок отпускает геймпад, он стремится сбежать, убиться, сделать все, чтобы избавиться от навязывания, которым он доведен до отчаяния. Игрок подавляет волю персонажа (это какого-то рода одержимость) и получает возможность управлять им. Эта одержимость и моменты, когда персонаж не понимает что он делает, вызывают у персонажа ужас — это и есть его фобия, панический страх вновь оказаться неизвестно где и ничего не помнить.

Poltergeisted!

Вы полтергейст! Ваша задача — испугать людей и выгнать их из дома. Вам доступны самые различные способы запугивания: темнота, пауки, одержимые предметы, звуки. Но помните, что не все люди одинаковы: кто-то совсем не боится темноты, а у кого-то арахнофобия — пользуйтесь этим.

the 36th. Empathy

Психиатрическая лечебница. Новый пациент под номером 36 показывает признаки удивительного шестого чувства, развившегося на почве собственного психического расстройства. Он умеет разделять чужие страхи, имея при этом список личных фобий.

После непродолжительного общения с врачами пациент убеждает их в реальной возможности помочь душевнобольным, проникая в их голову, благодаря разработанной им технологии соединения сознаний.

Он знает что, как, и в какой последовательности он должен показать психически больным, чтобы очистить их рассудок.

Для этого ему нужен сам больной, доступ к больнице ночью, небольшой запас медикаментов и решимость выйти навстречу чужому ужасу, который становится его собственным.

Psycho

Вы — сумасшедший учёный, который ставит эксперименты на человечестве.

Похищая совершенно случайных людей, вы раскапываете их прошлое, а затем, на основе отчётов, пытаетесь вычислить их фобию и делаете предположения, стараясь свести цель с ума. Если вы угадываете, то его уровень здравоумия снижается. Когда он достигает нуля, начинает расти уровень безумия: чем выше он будет, тем более сумасшедший маньяк выйдет на свободу через 10 дней эксперимента.

Всё безумие процедурально генерируется и каждая партия играется с нуля.

После 10 игровых дней игрок получает информацию о том, что конкретно натворил выпущенный на свободу подопытный.

 

«Бонифаций Мериадок в Подземелье Ужаса»

Ролевая игра про героя, который всего боится. В начале игры он имеет 9 главных страхов. Чтобы избавиться от них, ему нужно на каждом уровне подземелья победить босса, которые олицетворяет один из этих страхов. Как правило, напрямую этого сделать нельзя, а нужно сначала выполнить некоторый набор небольших заданий, награды за которые помогут в финальной битве. Игру разрабатывает один человек.

 

Вот еще две любопытные концепции:

КотоФобия — вы играете за мышь, вам надо найти еду, но не попасть на глаза коту.

Гомофобия — мы играем за слендера, бегаем по тёмному парку и прячемся от педиков.

Еще почитайте про интерактивный разговорный квест Day by Day — игра не будет принимать участие в конкурсе, но сюжет очень занимательный — о человеке, который вдруг начинает социализироваться в этом мире, панцирь которого проламывают окружающие люди.

На этом обзор первого дня разработки игр на GamesJamGAMM закончен. Не забывайте обновлять информацию о статусе вашего проекта на официальном сайте GamesJamGAMM.

25 комментариев

  1. Dmitriy Parfenov

    Poltergeisted! — это уже было. Немцы делали в начале 2000-х.

    • Shinaar

      Haunting: Starring Polterguy — вот что было. Немцы копировали :)

      • Dmitriy Parfenov

        Ну, или так, не суть.

    • Sergei Khegai

      сеттинг — да, похож
      однако у нас геймплей другой совсем, ближе к настольной игре.

      • Dmitriy Parfenov

        Я вашего геймплея не видел, поэтому говорил только о концепциях, которые совпадают практически 1 в 1.

      • Sergei Khegai

        ну версия для тестирования на подходе ^___^

  2. Shinaar

    Первая концепция про управление — офигенная, изумительная. Даже вот без игры.
    Про Слендера и голубых — улыбнуло )

  3. Shinaar

    Вообще отличный материал, спасибо. Нет времени следить за джемом, а тут быстрая подборка.

    • meow

      по возможности буду делать выборку понравившегося, потому что действительно много хороших работ :)

  4. Wolfsangel

    Ня ^_^ подняли настроение перед сном, пасибо за упоминание )

    И да, из первых работ сегодня сразу же понравился концепт

    Possessed.

  5. After

    Possesed хорошая :)
    Самое лучшее — это всегда самое простое. выложу идейку, может кто запилит;)
    Ты ребёнок. Каждую ночь наступает темнота, приближается к твоей кроватке.
    У тебя есть фонарик, заряд заканчивается. Темнота подступает медленно, как растекшееся масло. Кружком света ты отгоняешь части темноты. В следующую ночь темнота подступает быстрее.
    Конец игры, темнота охватила тебя. И ничего не случилось — ты перестал её боятся.

    Мораль(message):
    Чтобы выиграть ты должен проиграть — встретить свой страх лицом. Это единственный путь победить страх.

    • Wolfsangel

      если туда еще добавить разную архитектуру уровня и бонусы в виде зеркал и дискошара для отражения света, играть станет интересней )

      • After

        Не палите DLC. :))
        На самом деле, зачем эти перекатывайсяукрывайся?!
        Я бы это даже игрой не назвал.
        Человек должен понять, что нет никакого другого пути, не будет помощи, нет чудес и бонусов. Надо принять поражение, шаг за шагом человек должен осознать, что не победит. Только приняв проблему — её можно решить. Всё как в жизни :)

      • Wolfsangel

        потому что это игра. И она должна хоть как то развлекать. Лучше геймплейно.
        Пару мелочей названных выше уже разнообразят немного ее.
        Думаю, нужно либо больше вкладывать в игру либо (а лучше всего И) делать ее интересной геймплейно.

      • After

        ну вот же я написал: «Я бы это даже игрой не назвал.»
        Больше вкладывать не надо. Одного послания достаточно.

        В этом конкретном случае(данный эвент) мощный нарратив за 15 минут, ценнее «играбельной безделушки». Всё же от ситуации зависит, от цели.

        Вот тут формулировал: http://galyonkin.com/2014/04/19/podkast-kakdelayutigryi-v-pryamom-efire/#comment-1347553296

        но это всё очень субъективно.
        ps. лучше прочитать всю ветку

      • Wolfsangel

        Хорошая история и повествование не мешают хорошему геймплею. Взять хотя бы прошлогодние ГТА 5 и Last of Us (который однако меня не сильно впечатлил).
        Но мальчик, который понимает, что страх нужно принять имеет слабый посыл. Разве что делать ее целенаправленно для детей.
        Hotline miami была pure геймплей? нет. От чего только выйграла. Она сочетала в себе качества и интересного повествования, окружения, атмосферы. И сложного крутого геймплея, по сути вполне примитивного беги и стреляй. Думаю, не совру если скажу что теперь у нее есть свой небольшой такой культ.
        Braid был pure геймплей? Вроде да, но кто хотел получали от него и историю. Хоть и грубо написанную где-то около, а не глубоко вплетенную в игру.
        Да, есть чисто геймплейные игры. Шикарному СуперМитБою не нужен сценарий.
        Важно сделать хорошую игру. Которая заинтересует человека. А уж какими средствами она это сделает, сценарными или геймплейными, визуальными или слуховыми, тут не самое важное. Поэтому элементы можно как разделять, так и объединять. Просто делать это нужно с умом.
        В моем концепте Day by Day по сути нет геймплея. Потому что он скорее будет мешать. Потому что это скорее полуторачасовой фильм, а не игра.
        А вот ребенку с фонариком я бы дал немного геймплея, чтобы удержать его эти 15 минут за игрой.
        А то так можно сделать и игру, где персонаж стоит на месте. Игрок начинает за него идти, уходит за экран и тут ты понимаешь, что дорога длинной в тысячю миль начинается с одного шага

      • After

        «Но мальчик, который понимает, что страх нужно принять имеет слабый посыл»
        — не мальчик должен понять, а ты. Ты должен проиграть. Эта метафора преследует нас всю жизнь. Многие бояться сделать ошибку и не действуют, стоят на месте. Вот где главный страх.

        «Hotline miami была pure геймплей?»
        — уместней формулировка «gameplay focused».

        «Важно сделать хорошую игру»
        — собственно я об этом и говорю. Но я хочу, чтобы не старались угодить всем, а делали фокусировку. Я хочу, чтобы игра несла конкретное сообщение или развлекала.

        Это не в коем случае не истина и актуально конкретно для меня.
        Я не сценарист, не геймдизайнер, не программист или художник и не имею никакого отношения к разработке игр. Я увлеченный игрок (хотя играю сейчас очень мало), и всё это мои собственные изыскания на тему, что мне важно в играх. Ценность этих изысканий мне неведома :)

      • Wolfsangel

        — Понятно, что должен понять не мальчик.

        Но что если концепт перевернуть и получиться принять -> сдаться.

        «Я хочу, чтобы игра несла конкретное сообщение или развлекала.»
        — Собственно, ничего кроме самой идеи и фокусировки не мешает объединять это. Я не спорю, но мне не нравится разделение «или или».

        Сам, именно как увлеченный игрок, скажу что мне по душе «или/и». Главное найти то соотношение, которое полезно игре. И то повествование, которое позволит одни развлекаться, другим еще и получать что-то. В том случае, конечно, если принято решение совмещать.
        Тому же биошоку (infinite) докрутить бы боевую систему (я не считаю ее больно уж гадкой) и все было бы на своим местах. Ничто ничему не мешает.
        Brothers: the tale of… без загадок были бы гораздо скучнее
        А вот Walking Dead вряд ли бы пошло совмещать в себе шутер от третьего лица.

      • After

        Да, совмещение возможно. Но совмещать сложнее в невероятной степени.
        Brothers, шикарный пример. Шикарнейший! Но даже ей приходилось многое прощать.

      • Dmitriy Parfenov

        «Человек должен понять, что нет никакого другого пути, не будет помощи,
        нет чудес и бонусов. Надо принять поражение, шаг за шагом человек должен
        осознать, что не победит.»

        Dark Souls?

      • After

        Проиграй и приобретешь ценный опыт, скилл.
        Прими поражение как возможный исход и решись действовать.
        Ага, схожая концепция :) Вполне себе социалочка.

  6. Nikita Kulaga

    Хех, а нам даже некогда концепт описать. Два дня уже фигачим с утра до вечера.

  7. Nikita Kulaga

    Вот маленький кусочек нашего HeartBeat.

  8. Don Miguel / Dor

    Хз.. прочел концепты и удалил свой.
    Вывешу в последний день. И скриншоты тоже будут отсутствовать.
    Ну всем deBUG в помощь

  9. Юрий Волошин

    А у нас Тот, кто страдает фобиями, не является частью игры, а существует «над» обычной игрой и мешает ее проходить, пугаясь темных локаций, громких звуков и т.д.
    А в конце игрок избавляет Того Самого от его самой страшной фобии самым очевидным с позиции геймдизайна способом.