История получения различных предметов в играх стара и обширна. В ней столько традиций и устоявшихся механик, что многие даже не задумываются, зачем всё это делается и откуда берётся.

У меня есть собственная маленькая война с лутом, которая продолжается в каждой второй игре. Там, где граждане, умеющие просто получать удовольствие от жизни, гребут горы предметов и радуются, я раз за разом выкрикиваю «Зачем? Зачем? ЗАЧЕЕЕМ?»

На практике мои высказывания звучит куда более матерно, но дела это не меняет. А дело вот в чём:

 

Горы награбленного

Здравствуй, любимый жанр RPG (хотя сейчас RPG называются даже мобилочки с двумя слайдами вместо управления). У моего персонажа за плечами рюкзак, в котором наколдовано пятое измерение. Иначе как он тащит эти 300 килограммов, плавает с ними в опасной реке, перелазит через высокие горы и уворачивается от атак врагов?

По мне так имеет смысл делать только реалистичное ограничение. Я дохляк, и мой походный рюкзак едва ли может быть тяжелее 20 кило, но они-то эпические герои, давайте дадим им 30?
Можно ещё не делать ограничение вообще. Многие так и поступают. Но тут на арену выходит другая проблема. Она называется «Тонны хлама».

изображение с killapenguin.com

Да, да, я знаю, есть такой тип игроков, который обожает собирать всё, что попадётся под руку. Ржавая проволока? Отлично! Кусок кактуса? Восхитительно! Старые труселя королевского стражника? Дайте х20!

Но… неужели никого не смущает, что во многих играх на полном серьёзе есть предмет «Хлам»? И с ним нельзя сделать ничего иного, кроме как продать в ближайшей лавке. То есть по сути это деньги, которые отказываются так просто конвертироваться, а говорят игроку: «Не хочешь ли пострадать пару километров, прежде чем мы станем монетами и перестанем оттягивать тебе рюкзак?»

Игры вроде Skyrim не просто дают игроку собрать предметы, они закидывают игрока вещами со всех сторон. Один знакомый признался мне, что у него есть план — встать на высоченную гору и сбрасывать вниз все накопленные предметы пока они не лягут вровень с горной вершиной. Пожалуй, это единственное грамотное применение такому количеству хлама.


Богаче короля

Из первой истории проистекает вторая. Поначалу ты чувствуешь себя в игре нищим и голодным, кое-как восстанавливаешь запасы здоровья и пытаешься отбиться от врагов ржавым обломком меча. Однако это быстро проходит, ты продаёшь свои бесконечные горы лута, и к середине кампании начинаешь понимать, что у тебя столько денег, что лут в принципе бесполезен. Ты можешь купить себе что угодно и в любых количествах.

В жизни мне понравилось бы такое состояние, однако в игре я ратую за ту схему, с которой сталкиваешься в начале. Умеренный дефицит ресурсов − это интересный вызов, а горы золота и доспехов − это бесконечная скука.

Относительно неплохой компромисс: самые сильные предметы нельзя купить, а можно только смастерить или выбить из босса. Для всего остального есть MasterCard.

 

Легендарная кисточка для пупка

Делать вещи или карты разной степени редкости сейчас очень модно. Вы посмотрите, это же ЛЕ-ГЕН-ДА-РО-ЧКА выпала из бустерпака! Счастье-то какое. Дофаминовое блаженство мозга от выигрыша в лотерею.

Но оказывается, это потрясающее чувство можно легко испортить. Достаточно просто уменьшить различия между предметами.

Второй Borderlands выгодно отличается от первого тем, что легендарное оружие правда выглядит легендарным − параметры, эффекты, бонусы к умениям игрока. В первом такого не было. Там, отстреливая врагов из ракетницы, ты в жизни не угадаешь, какая у неё степень редкости, пока не заглянешь в инвентарь. То есть даже отличить обычный предмет от легендарного очень сложно, а там зачем-то сделано пять градаций редкости.

Fortnite и вовсе закидывает тебя безумным количеством предметов, которые ты даже не успеваешь просмотреть, не то что использовать. Там очередная легендарка даже не ощущается, потому что она выпадает не так уж редко, и по-честному является раркой.

 

Травник всегда на службе

Один парень рассказывал мне, что бросил играть в великолепную The Witcher 3: Wild Hunt по совершенно нелепой причине. У него лутовый нервный тик. Ну не может человек спокойно проехать мимо точки, где лежит предмет. Нужно слезть с коня, собрать, залезть обратно и поехать.

Собственно, сгубила его трава. Помните, сколько её растёт на обочинах дороги и в лесу? Можно просто собрать нужное количество для крафта, но очень трудно остановиться.

Поэтому он днями и ночами остервенело подбирал всю найденную траву пока не сдался и не забросил игру.

Тут у меня возникает несколько вопросов:

  1. Почему бы не сделать возможность собирать лут прямо с лошади? (К счастью, для этого выпустили мод, да и в более поздних играх, например, Horizon: Zero Dawn, уже нашли выход)
  2. Неужели нельзя просто проехать сквозь предмет, чтобы он собрался?
  3. За что такие страдания в игре, где лут не является главной целью?

Может тех, кто любит разглядывать каждую травинку, много, но хочется альтернативы для тех, кого это не слишком интересует.
Например, команда, работающая над Warframe, сделала робота-пылесоса. Он летает за игроком и подбирает весь лут в определённом радиусе. Робот чертовски популярен, что говорит о том, что я не единственный лентяй во Вселенной, которому не хочется после каждого боя ходить и нажимать Е по 30 раз.

 

Крыса в латных перчатках

От несоответствия выпадающих предметов и места их нахождения всё-таки начали избавляться в большинстве игр. Привидения, которые таскают в карманах кремовые пирожные и пачки долларовых купюр, уходят в прошлое. Однако уровень, присущий D&D и прочим ролевым системам, от которых произошли подобные игры, не получается вернуть.

изображение с shazoo.ru

Нашёл в хижине бедняка бриллиантовое ожерелье? «Наверное, баг. Или очень удачный рандом»  − думает современный игрок. А на самом деле это квест. Ожерелье здесь не просто так. И хижина не простая. Но если бы не автоматически записанный в журнал квест «Эльфийское ожерелье», вы бы даже не заметили. Всё потому, что такая система вошла в привычку. И ещё потому, что при огромном количестве предметов и рандомной системе выпадения, игрок просто не может вглядываться в каждую вещицу. Обычно он подбирает всё не глядя. То есть система лута обесценивается − это уже не предметы с историей, а просто мешок денег.

 

Что нужно для счастья?

Каждый раз, сталкиваясь с перечисленными выше проблемами, я мечтаю об осмысленном луте, который удобно собирать. Или хотя бы о настройках, позволяющих автоматически подбирать и расфасовывать это колоссальное количество хлама. Но больше всего мечтаю о людях, которые прежде чем добавить фичу в игру, подумают, нужна ли она там, и нельзя ли уменьшить количество страданий, не теряя веселье от процесса.

Да, в некоторых играх разработчики решили часть описанных проблем, но подавляющее большинство игр заставляет нас кропотливо раскладывать по полочкам то, что ни разу не будет использовано.Может это громко прозвучит, но играм на таком этапе технического развития не помешала бы новая парадигма лута, потому что прошлая устарела.

изображение с game-wisdom.com

Мне симпатичны многие игры в жанре survival, где каждая полоска бинта на счету, а найденный скальпель воспринимается игроком как THE ITEM и может изменить дальнейший ход игры. Требовать такого от RPG, шутеров и многих других жанров бессмысленно, но в них достижима золотая середина, когда ресурсов чуть меньше, чем хотелось бы, а за особо редкими из них приходится азартно и продуманно охотиться. А уж легендарная броня ощущается так, как будто ты и правда только что стал великим королём и победителем драконов.

А как бы вы организовали сбор предметов в игре? В каких играх система лута кажется вам идеальной?