Octopath Traveler — это пошаговая RPG на Nintendo Switch, и она не про осьминогов (как могло показаться). Свое название игра получила из-за того, что в центре повествования оказываются истории сразу восьми персонажей, и все их можно увидеть за одно прохождение. Пожалуй, первой бросающейся в глаза особенностью игры является визуальный стиль. Пиксельный 16-битный арт, но при этом трехмерный мир с динамическим освещением, системой частиц и прочими графическими HD-изысками.

Игра поддерживает шесть языков, русского среди которых, к сожалению, нет. Я играла на английском, переключаясь между двумя версиями озвучки.

Letten us beginen!

Еще до выхода игры была доступна бесплатная демо-версия, в которой можно было поиграть за любого из восьми персонажей. Основная игра позволяет подгрузить сохранения из демо, что очень порадовало. По началу я очень паниковала, не зная кого же выбрать — многие классы казались необычными и интересными. В итоге остановилась на лекаре (а точнее, аптекаре) по имени Альфин.

Вскоре стало понятно, что опасения мои были необоснованны, так как после небольшой вступительной истории мой лекарь пустился в путь, чтобы собрать оставшихся семь персонажей в пати. При встрече с новым членом команды игроку предоставляется возможность поиграть его историю так, как если бы он начал игру за этого персонажа, так что никаких предпосылок для прохождения игры восемь раз нет. Посетив все ближайшие поселения и собрав всех персонажей, игрок одновременно начинает основной квест каждого из них. Дальше остается только исследование мира и попутное выполнение квестов.

Where is the nearest tavern?

Направление исследования в целом никак не навязывается. Путешествуя от развилки к развилке, игрок сам решает, в какую сторону свернуть дальше и к какой части света двигаться. Не заблудиться помогает достаточно подробная карта и дорожные знаки.

Необычно то, что карта мира Octopath Traveler кажется действительно большой, с разными природными зонами и многочисленными селениями. Но передвижение почти всегда ограничено дорогами, расстояния между поселениями небольшие, а встречающиеся по пути подземелья короткие. Вот так и получается, что мир вроде бы большой, но ограниченный. Тем не менее, мир этот довольно богатый, таит в себе всевозможные секреты и диковинки.

Для каждой локации указывается уровень опасности, служащий индикатором того стоит ли вам туда соваться на данном этапе игры. Прохождение подземелий позволяет найти хорошие предметы экипировки, встретиться с новыми типами врагов, а иногда и раскрыть какую-нибудь тайну.

Поселения встречаются часто, они небольшие, но скрывают в себе много интересных персонажей и побочных квестов. В уже посещенные городки можно попасть используя быстрое перемещение.

Очень удручает, что нельзя ставить метки на карте. Нашли вы, допустим, пещеру с нечистью, когда клирика с собой нет. Придется запоминать, какая из пещер на карте нужная. Одновременно в команде может быть до четырех человек, остальные  остаются «в запасе», а управлять составом можно только находясь в таверне.

Тут, думаю, самое время рассказать об особенностях персонажей и боевой системе.

Восемь персонажей делят между собой четыре путевых умения, позволяющих им взаимодействовать с NPC. Каждое из умений имеет добропорядочный и недобропорядочный аспект: купить или украсть, повести за собой или соблазнить, вызвать на поединок или спровоцировать, расспросить или допросить. «Положительные» умения требуют определенных ресурсов: подходящего уровня, денег и т.д. «Отрицательные» — могут снизить репутацию в рамках поселения, так как не всегда заканчиваются успехом. Так, умение Альфина позволяет общаться с каждым встречным. Люди с удовольствием рассказывают ему историю своей жизни, а также дают скидки на ночлег или делятся информацией о расположении скрытых сокровищ.

The battle is truly joy

Бои подходящего уровня имеют достойную сложность. Так как члены пати открываются постепенно, а потом постоянно сменяют друг друга, всегда есть относительно низкоуровневый персонаж, о котором нужно заботиться регулярным хилом. Если кого-то нокаутировали в бою, к следующему бою он так и останется без сознания, если ничего с этим не сделать.

Боевая система основана на классической JRPG боевке, но с некоторыми свежими идеями. Каждый ход враги и ваши персонажи будут атаковать по очереди. Видимой шкалы HP врагов нет, только трехэтапный цветовой индикатор состояния здоровья. Но наносимый урон или хил сопровождается цифровыми значениями.

Боевые особенности персонажей довольно важны, так как они соответствуют уязвимостям врагов. Добить врага можно любым оружием или магией, если ковырять достаточно долго. Но «пробить» его защиту, сбив и отсрочив следующую атаку, получится только тем заклинанием или оружием, к которому враг уязвим. А это значительно ускорит бой и сохранит персонажам уйму HP.

Уязвимости эти определяются либо с помощью специальных умений, либо с помощью проб и логических предположений при первой встрече с врагом данного типа.

Кроме магических и физических атак каждый персонаж обладает одной уникальной способностью, которую он может применить во время боя. Охотница, например, может захватывать ослабленных врагов в плен, а потом призывать их на поле боя.

Есть также стандартные баффы и дебаффы, вроде отравления или немоты.

Каждый ход персонажи накапливают бонусные очки, которые затем можно потратить, усилив тем самым атаку или умение довольно впечатляющим образом. Магия просто разрастается в силе, физические атаки повторяются несколько раз, а, например, способность торговки призывать на поле боя наемников, при должном уровне усиления предоставляет целый отряд. Это очень забавно выглядит, если призвать на помощь танцовщиц.

Так, необходимость переключать персонажей диктуется боевой системой и встречающимися по пути квестами, а потому обязательно возникнет по ходу прохождения данжей и основной истории. Пройти всю игру одной пати не получится. Но есть одна особенность: долгое время  я не могла понять, что же это за пункт меню у меня в игре, который все еще был закрыт после встречи со всеми восемью персонажами. Ответ скрывался в одном из раскиданных по миру святилищ. Это меню профессий, с помощью которого можно снабжать своих персонажей мульти-классовыми способностями. Очень кстати для меня, так как мне симпатичны одни персонажи, а в пати часто нужны умения других. Кроме того, можно изучить ряд тайных профессий, суть которых я раскрывать не буду. Скажу только, что они довольно интригующие.

Come on, I’ve got better things to do

Наконец, я подошла к самой живо-полыхающей теме: случайные встречи с врагами и их возрождение. Я понимаю, что это дань классике, когда вычислительные мощности консолей были маленькими, хранить положение врагов в мире было невыгодно и гораздо проще было создавать случайные встречи. Понимаю, что не редкость для жанра. Но в самом деле, эта игра просто наказывает за попытку исследовать ее мир! Ветвистая система дорог и рассыпанные по миру потаенные сундуки так и манят заглянуть за каждый поворот, но стоит вам ненадолго отвлечься, как тут же — бум! энкаунтер. Ну что ж, бой закончился, вы случайно перепутали в какую сторону шли, осознали свою ошибку спустя два шага, повернули назад, бум! энкаунтер с теми же врагами. А иногда вы видите точку сохранения или дорожный указатель, подходите к нему и несколько секунд пытаетесь вызвать триггер взаимодействия, потому что пати уже большая, а чем длиннее «паровозик» персонажей, тем сложнее встать куда надо. И конечно же бум!..

Бои сами по себе неплохие, но враги в пределах одной локации повторяются слишком часто, меняясь только по мере роста вашего уровня. Мне всякий раз хочется просто пробежать по дорожке как можно скорее, потому что от мысли о том, что придется в очередной раз ковырять топориком десять вооруженных лягушек становится плохо.

Спасение приходит с прокачкой: пассивное умение одного из персонажей значительно снижает количество этих случайных встреч. Новые умения добавляют веселья и в принципе занятные. Но так как я начала игру еще в демо-версии, а потом просто загрузила сохранения, обучение я успела подзабыть. А потому только на 17-м часу игры я вспомнила, что вообще не прокачивала персонажей со времен демо. Было очень приятно тратить огромное количество очков за раз, а потом наслаждаться невиданным разнообразием в бою. Но, все же, игре стоило более явно намекать на то, что набралось достаточно очков, потому как избавиться от этих богомерзких случайных врагов мне хотелось как можно раньше.

There is no choice.

При всей необычности доступных в игре классов, персонажи, их представляющие, просто бесстыдно стереотипные. Они запоминающиеся, но не настолько, чтобы завладеть мыслями игрока вне игры. В процессе прохождения вы можете к некоторым из них привязаться, как я к лекарю Альфину, вору Териону и торговке Трессочке. Но не потому, что личности их хорошо прописаны или глубоко раскрыты, а именно благодаря этой самой шаблонности. Просто нам импонируют определенные типажи людей и не нравятся другие.

Зато, путешествуя по миру постоянно сталкиваешься с небольшими историями обычных NPC, которые всегда удивляют глубиной и актуальностью. Речь часто заходит о стремлении получить знания, поиске себя, осуществлении мечты, и препятствиях, которые встают на пути. А еще о зависимости от азартных игр, долгах, смерти и бедности. Именно эти записки о жизни обычных людей показались мне одной из лучших частей игры, даже не ожидала, что обычные небольшие текстовые заметки о случайных персонажах могут представлять такой интерес. К тому же, с этими записями часто связаны побочные квесты, для выполнения которых необходимо использовать путевые умения персонажей. Какое из умений, где и как игра подсказывать не будет, нужно сообразить самому. Награда за выполнение этих небольших заданий приятная и никогда не бывает лишней. Долгоиграющие побочные квесты тоже встречаются, но состоят из небольших частей.

Резюмируя, побочные квесты короткие, неочевидные, необязательные, но очаровательные. Чего не скажешь о заданиях основного сюжета, в котором хотелось бы иметь побольше свободы. Персонажи, за редкими исключениями, действуют и принимают все решения сами, игроку остаются только бои, беготня туда-сюда и наблюдение за развитием истории. Мне бы самой хотелось додуматься, к примеру, споить болтливых горожан в таверне, чтобы добыть больше информации. Но нет — все инструкции предельно конкретные. Удивительный контраст с побочками, где самому нужно додуматься, например, подарить страдающему от грабителей дедуле специально усовершенствованное для использования пожилыми людьми оружие, о котором тебе ранее рассказал другой старик.  

Диалоги часто забавные, а основные истории в целом интересные, но не настолько интригующие, чтобы хотелось как можно быстрее узнать продолжение. К тому же, истории эти довольно наивные, даже те, которые затрагивают взрослые темы. Может быть, на то и расчет — основные квесты сбалансированы так, чтобы игрок проходил их постепенно, не пробегая сходу какой-либо из них от начала и до конца, а постепенно раскрывал всех персонажей.

Меньше чем за две недели, прошедшие с дня выхода игры, я не раз слышала тезис о ее «повторяемости». Что ж, повествование действительно движется по одному шаблону. Главы основных квестов, включая первую встречу с персонажем, развиваются примерно так: посещение поселения, кусочек сюжета, прохождение данжа, битва с боссом, еще кусочек сюжета. Однако, особенности и мотивация персонажей, их история, уязвимости и сильные стороны врагов, характеристики боссов очень разнятся.

Видите пещеру/лес/домик возле каждого из восьми поселений в этой области карты? Это данжи, которые посещает игрок при встрече с новым персонажем. Да, все настолько схоже.

А это — первая и вторая глава истории вора.

Тем не менее, многие подобные игровые истории сделаны по одному шаблону. Думаю, в Octopath это бросается в глаза так сильно именно из-за наличия восьми персонажей.

Кроме того, игре не чужды стандартные проблемы сочетания теоретической истории одного персонажа с фактической пати из нескольких человек. Будь-то сакральное святилище, заходить в которое без благословения церкви большой грех, или бордель, где секретничают старые знакомые, персонажи пойдут туда всей толпой (а точнее, паровозиком)! Но обращаться к ним, конечно, будут в единственном числе.

Сам факт наличия этой команды восьми никак не обоснован сюжетно. Они просто встретились и решили путешествовать вместе. Выглядящая как Мерси клирик отправилась в паломничество, а по дороге решила помочь вору ограбить чей-то особняк, потому что почему бы и нет. А танцовщица, хранившая тайну 12 лет, рассказывает свой план мести первому встречному «паровозику» путешественников и принимает от них помощь. Я понимаю, как персонажи могли подружиться и стать командой, но не понимаю, как они поладили изначально. Конечно, можно предположить, что Тирион, например, пытался обворовать моего персонажа, попался на горячем, а потом благодаря своей харизме стал членом команды. А танцовщица изначально соблазном уговорила оказать ей боевую поддержку. Но это лишь домыслы, на деле все абсолютно прямолинейно.

What a nice breeze

Что далось игре хорошо, так это различные окна меню. Они красивые, информативные и удобные. После Final Fantasy XV на ПК, которую я сейчас прохожу, пункты меню в Octopath Traveler кажутся просто замечательными. Купленные вещи можно сразу надеть, просмотр инвентаря и экипировки предоставляет всю необходимую информацию понятно и без потребности в лишних нажатиях. Прогресс по основным квестам персонажей показан с помощью знамен, которые несет каждый из них. 

Визуальное оформление в целом пришлось мне по вкусу. Некоторые локации очень красивые. К сожалению, в игре нельзя записывать видео, а скриншоты не передают прелести ни сияющих снегов, ни отливающего золотом песка на берегу плещущегося моря. 

Музыка не то чтобы очень примечательная, но приятная. Она различается от ситуации к ситуации, от локации к локации, а потому надоесть не успевает. Японская и английская озвучка ничем разительным не отличаются, вероятно потому, что озвученных фраз в принципе очень мало.

I’ve done my research on you

В Octopath Traveler есть интересные идеи, но не все работают хорошо или проработаны достаточно. Она в каком-то смысле разнообразна — благодаря большому количеству основных персонажей, которые разительно отличаются друг от друга. Но в то же время она постоянно повторяет себя. Она позиционирует себя как историю восьми персонажей, но повествует эту историю за одного. Будучи RPG, она иногда противоречит основным идеям жанра, наказывая игрока за попытки исследовать мир, постоянно переключаясь между персонажами, а потому не давая вжиться в роль.

Если основываясь на опыте Octopath Traveler создадут следующую игру, она имеет все шансы быть прекрасной. Но пока, чтобы игра стала хорошей, от игрока требуется представлять — представлять, что история богаче, чем рассказали, персонажи глубже, чем стандартные типажи, а вот этого дедулю не стоит грабить, чтобы он не умер с голоду.

Тем не менее, я не могу однозначно сказать, что Octopath Traveler не стоит вашего времени. Очарование у игры есть, побродить по миру, разгадывая его секреты, все равно хочется, да и узнать будут ли все же сюрпризы у основного квеста тянет. Так что если перечисленные в этом обзоре особенности вам импонируют, то вполне можете дать игре шанс.