Яркий многопользовательский шутер от Blizzard Entertainment выходит в закрытое бета-тестирование 27 октября. По этому случаю, представляем вниманию читателей интервью с Майклом Чу, ведущим геймдизайнером Overwatch. Мы познакомились с Майклом на игровой выставке Gamescom, и тогда он очень удивил низким красивым голосом и открытостью. Приятно говорить с человеком, глаза которого горят при упоминании своего детища.

Оно и понятно, мне удалось сыграть 4 матча, этого хватило, чтобы предположить, что Overwatch станет самым весёлым командным шутером, переняв корону у Team Fortress 2. Бои в игре проходят во всех измерениях — тут вам и бег по стенам, и скачки во времени. Способностей у каждого персонажа много, и каждая из них — уникальна. Просто всё, о чем можно мечтать, с приятными глазу героями и локациями.

Сравнивая Overwatch с другими командными FPS, которые готовятся к релизу, я могу сказать, что игра от Blizzard запомнилась больше всех.

А вот о чём удалось распросить Майкла Чу:

Команда Overwatch вся такая же молодая, как и вы?

Хаха, все в Blizzard молоды душой. :) Но у нас была самая небольшая команда на старте — всего 16 человек. Меньше команды разработки в Blizzard, наверное, не было.

Расскажите, как вы пришли к идее нового сеттинга? Ведь в Blizzard не появлялось новых вселенных уже 17 лет!

Да, всё верно, у нас не было новых сеттингов всё это время. Миры Warcraft, StarCraft, Diablo — они огромные, мы годами занимались их изучением и проработкой. И вот нам захотелось истории, которая будет ближе к дому, к Земле. Например, люди, подобные нам, есть и в StarCraft, но это же просто сумасшедший сай-фай! Да и мы никогда не делали игру, действие которой происходило бы на Земле. Потом стали раздумывать над сеттингом для такого проекта и остановились на идее недалёкого оптимистичного будущего. Такого будущего, на которое захочется смотреть и мечтать: «О, я надеюсь, когда-нибудь!..». Поэтому в Overwatch мы смешали нынешний прогресс с фантастическими допущениями. Все герои у нас из разных мест, у всех своя история и по-своему сложный характер. Это будет абсолютно новый мир, и мы сами только начали в него углубляться и изучать. 

 Планируете ли вы всё же совмещать этот мир с другими вселенными Blizzard?

Мы пока не думаем об этом, так как в новом сеттинге очень много возможностей. Тем не менее, если вы внимательно посмотрите на игровые локации Overwatch, то увидите много отсылок к другим нашим играм. Это уже стало традицией в Blizzard. Но в целом — это абсолютно самостоятельный сеттинг.

Что касается персонажей — неужели они прям таки все земляне? Большинство выглядят, как пришельцы.

Нет, нет, все действительно с нашей планеты. Но вот Уинстон, большая учёная горилла, какое-то время жил на Луне — там была база учёных с нашей планеты. Даже Дзенъятта, мистичский робот-гуру, тоже с Земли. Просто технологии в будущем позволили  родиться такой персоне.

С чего вы начинали создание персонажей? Сначала придумывали механику, а уже потом всё остальное?

Нет четкого метода, применимого для всех наших героев. Есть несколько путей, как сделать персонажа интересным. Один из них — отталкиваться от визуала, создать стильного героя, а остальное придумать ему уже потом. Второй — сначала написать игровую механику, которую хочешь получить в игре, а под неё уже подбирать подходящий типаж, чтобы всё смотрелось органично. Ну а третье — придумать историю персонажа, передать часть вселенной через его образ. Идеальный пример среди героев Overwatch — Солдат-76. У него крутой набор умений — как оружие, так и лечащий приём, — своя таинственная история, которая придётся по душе любителям милитари. Солдат-76 вроде как и преступник, но может, и на правительство работал — это загадка. А еще у него просто классный дизайн.

Когда мы продумывали персонажей, то каждый, конечно, начинался по-разному. У нас невероятно талантливые концепт-художники, которые могут нарисовать так, что у геймдизайнера тут же придумаются механики под это творение. Наш ведущий дизайнер персонажей, Джефф Гудман, сказал бы «вот, теперь я вижу часть сеттинга в этом герое»! А вообще, вся команда предлагала идеи по персонажам, мы делали их вместе. 

Вокруг ваших героев уже ходят слухи и сплетни. Вот вы знаете, про Трейсер говорили, что она на самом деле транссексуал, сменила пол с мужского на женский. Так ли это?

О нет, это всё слухи. Трейсер была пилотом, поэтому её взяли в команду Overwatch для тестовых полётов. И вот однажды, когда она тестировала телепортирующийся истребитель, произошел несчастный случай, и девушка исчезла. Все думали, что она погибла, но Трейсер вернулась. Вернулась совершенно другой. Она будто потерялась во времени, поэтому не могла больше прикасаться к вещам — просто проходила сквозь них. Поэтому её друг, учёная горилла Уинстон, придумал для неё специальный девайс. Вы видели его у неё на груди, Трейсер вынуждена постоянно его носить — это хроноакселератор. Он помогает ей контролировать время, поэтому она может невероятно ускоряться, и даже обращать время вспять. Вот откуда все её умения. А что касается характера — она хочет делать добро и стать героем, хочет, чтобы её любили.
Вообще все истории персонажей уже можно найти на сайте Battle.net. 

Хочу задать вопрос по поводу Рипера (рус. Жнец), а точнее его баланса. Я играла им сама, играла с ним в команде, а также против него. Показалось, что он достаточно имбалансный, т.е. слишком сильный. Да, его легко убить, но тяжело достать. И эти масс-спелы! Как лучше играть против такого персонажа?

Да, конечно, он может быть невероятно эффективным! Может внезапно появиться за спиной у врагов, может скрыться так, что найти его практически невозможно. Но в этом и интерес Overwatch — если видишь, что в команде соперника такой персонаж, то прямо по ходу матча можно менять своих героев и тактику игры против него. Я уверен, вы же как-то пробовали справляться с Рипером во время игры?

Да, я пробовала Видоумейкер (рус. Роковая вдова) — у неё очень классное зрение и прицел с приближением! Сносила Рипера одним выстрелом!
Ну вот! И она не одна, кто может с ним справиться. Кстати, у Вдовы очень трагичная и жуткая история, как у персонажа. Тем не менее, в мире Overwatch она лучший снайпер. 

Возможность менять героев во время матча вы оставите и после бета-тестирования?
Непременно! Свитч героев — ключевая особенность игры. Очень и очень важная механика, она будет играть чуть ли не ведущую роль в матчах. Никогда не знаешь, кем вернётся в бой убитый противник. Это будет постоянно менять стратегию игры, и в любой момент перевес команд может смениться на полностью противоположный. Так что, конечно, она никуда не денется в релизной версии.

Еще в отличии от тех же MOBA игр сейчас не видно, каких персонажей выбирают противники. Это так и останется?

Посмотрим, но мне кажется, это не будет очень критично, поскольку героя можно будет менять, как мы уже говорили. Настоящие «камень, ножницы, бумага»!

Какие игры вдохновили вас на создание такого шутера? Многие приёмы в игре взяты из классики.

Когда мы разрабатывали Overwatch, то конечно же переиграли во множество FPS игр, стараясь отметить в них самое интересное. Конечно, основное внимание уделяли тем, которые стали революцией в своем жанре. Меня вдохновляли Call of Duty, Team Fortress 2, конечно же. Самое главное, чего мы хотели добиться, — важность командной игры. Чтобы игроки Overwatch не бегали сами по себе, каждый должен думать над тем, как кооперироваться с союзниками.

Еще касаемо баланса. Сейчас у героев много разнообразных абилок — вы не боитесь, что если захотите добавить новых героев, то с каждым разом всё труднее будет совмещать способности персонажей?
Сейчас героев немного, и потому всё идёт по плану. Но конечно, с добавлением новых появится и опасность возникновения такой ситуации, не только для нас, разработчиков, но и для игроков. Может случиться, что в какой-то момент станет очень сложно играть. Поэтому мы не спешим ничего расширять, будет очень долго весело с тем, что уже есть. 

Планируются ли какие-то PvE миссии в игре?
Нет, Overwatch — командная PvP игра 6 на 6 игроков. Сейчас наша задача, как разработчиков, —  сфокусировать игроков на тщательном выборе персонажей.

А как насчёт других платформ? Думали ли вы, что на консолях двое из команды могли бы играть на одном сплит-скрине?

Если честно, пока мы ориентируемся только на ПК аудиторию.

Вот так, возрадуйтесь игроки на ПК. Близзард делает всё для вас!
Спасибо большое Майклу за интервью, ждём скорую бету, а также новостей о релизе этого многообещающего шутера.

PixelHearts
Хочу выразить особую благодарность PR Менеджеру Blizzard Entertainment Марине Киупе за организацию интервью и промо-материалы. 

Заря (русская женщина, коня на скаку остановит!)

Александра Зарянова, она же — Заря. Коня на скаку остановит и в горящую избу войдёт!