Что делать крупной игровой компании, если появилось желание помогать молодым талантам? Ни в чем себе не отказывать! Специально для KitchenRiots Сергей Бабаев, директор по развитию бизнеса Nekki, рассказывает, как обстоят дела с издательством игр в России, а Денис Васильев из независимой инди-студии «2Players» о том, как они попали в поле зрения инвестора с буллет хеллом “Beat the Beat”. 

Денис: Независимая студия «2Players» — это всего два разработчика: я, художник Денис Васильев, и программист Юрий Вотинцев. Мы с Юрой вместе работали в игровой компании. В какой-то момент решили не терять времени зря и попробовать проложить свой собственный путь в мире инди-игр. Зная навыки и возможности друг друга, мы быстро стали сплоченной командой.

Нашим самым первым проектом была простенькая флешка под названием “Piggie wants to eat”. Еще два года назад мы ее благополучно продали одному из порталов, но по неизвестным нам причинам она так и не увидела свет :( Это был самый что ни на есть обычный физический пазл. Выглядел он вот так:

В финансовом плане игра себя оправдала, и мы начали думать над следующим проектом, жадно потирая руки.

Как нам в голову пришла мысль о Beat the beat? Примерно так:

– Ты чего хочешь?
– Буллетхелл.
– А я ритм-игру. И давай дабстеп туда засунем!
– Ок, давай. Делаем!

SCR1

Конечно, попутно мы визжали о том, как мы круто всё придумали, и прыгали до потолка, но вкратце суть была именно такая.

Мы сразу же задали себе важный вопрос: где взять крутую музыку, чтобы ее можно было использовать в игре? Недолго думая, мы кинулись на newgrounds.com, американское сообщество художников, музыкантов, разработчиков, которые выкладывают там свои проекты. Я отсортировал всю электронную музыку по самому высокому рейтингу и начал отправлять письма с ранней демкой всем, чьи треки пришлись нам по вкусу. Почти 80% всех музыкантов были не против безвозмездно предоставить свою музыку для будущего коммерческого проекта, что нас, безусловно, очень порадовало.

И вот мы, значит, делаем игру и решаем показать её в GamesJam 2014. На почту приходит сообщение:

«Ребята, вы финалисты, не хотите приехать в Москву на Игромир/Комиккон, чтобы побороться за первое место?» И мы поехали. И даже выиграли. Радости были полные штаны. Там нас заметили спонсоры Игромира, компания Nekki. Они предложили нам себя в качестве издателей. Не скрою, у нас были и другие варианты, но мы рассудили, что сотрудничество с Nekki будет наиболее интересным. 

Сергей: Beat the Beat участвовал в ComiConJam 2014 и одержал победу, т.е. показал, что он интересен аудитории и инди-сообществу. Мы некоторое время пообщались о том, как может идти наше сотрудничество, посмотрели билд игры под планшеты и договорились на вложения в разработку с последующим изданием от имени Nekki. Участие в джемах и фестивалях — верный способ, чтобы тебя заметили. Мы, или кто-то другой.

У меня сложилось стойкое мнение, что классическое издательство “принесите крутую игру, мы запустим” — себя изжило. При этом потребность в партнерах на конкурентном мобильном рынке наоборот растет. Есть некий разрыв между потребностями команд и предложениями от мэтров индустрии. Более того, находить крутые команды, имеющие бюджет на разработку, но не имеющие стартовых денег на запуск, становится все сложнее. Нужен комбинированный подход, новый источник проектов. Поэтому мы решили сосредоточиться на инди-разработчиках.

На мой взгляд, независимым командам не хватает “толчка” в бизнес. Есть много самокопания, деланья в стол, откладывания на завтра (вот следующий проект будет про бизнес!!!) и т.п. Такие команды надо находить, выделять им средства, объясняя, что вот он — живой шанс выпустить игру. Не надо ждать абстрактной игры “которую я покажу издателю-инвестору”.

Так мы пришли к текущей модели, которая подразумевает постоянный движ на инди-мероприятиях. Основной — это, конечно, GamesJam Олега Чумакова, плюс его же ответвление в SiliconJam на “Цукерберг Позвонит”.

Инвестирующий издатель всегда и везде подвергается риску потери, что называется “чистого кэша”. Вы берете деньги со счетов прямо сейчас и тратите. Возможно, они никогда не вернутся и вы просто спишите убытки.

Траты на маркетинг зачастую превышают прямые инвестиции. Но скажем так — трафик все же не теряется безвозвратно при попытке направить его на новые игры. Уместно говорить даже о сохранении лояльности пользователей к бренду, когда трафик курсирует между вашими проектами. Разумеется, определенные убытки тут также есть, но они морально легче воспринимаются.

К сожалению, не всегда получается обойтись только своим трафиком, возникают конфликтные ситуации, когда студия считает, что ей “недолили”, а издатель считает, что для покупки трафика разработчик “не докрутил” метрики и т.п. Такое случается слишком часто и классическую модель издательства это сильно дискредитировало, хотя до сих пор есть вполне удачные кейсы как среди зарубежных, так и среди русскоязычных команд.

Снимок экрана 2015-03-31 в 23.51.36

 

Шпаргалка для молодых разработчиков

Какой должна быть игра, чтобы понравиться Nekki?

  • В первую очередь это небольшая команда (1-5 человек) с интересным, творческим проектом.
  • Большое внимание уделяем арту. Есть игры, в которых арт — не главное, но глаз человека цепляется за красивую картинку, это все же стоит учитывать.
  • Cреди платформ — мобайл для нас приоритетен. Есть опыт выхода на Steam, есть средства на то, чтобы зарядить PR-кампанию steam-проекта, так что доп платформой он нам тоже интересен.
  • Проект должен быть реализован на мультиплатформенной технологии, в идеале Unity, чтобы мы могли обеспечить ему широкий охват аудитории всех платформ, а не зацикливаться лишь на одной. Beat the Beat реализован на Unity что позволило нам быстро перевести акцент разработки со STEAM версии на мобайл. Бонусом — за пару дней нехитрых манипуляций запустили тестовую демку в ВК. К Steam, Mac Store и Windows Store еще обязательно вернемся.
  • Технология — любая мультиплатформенная, все-таки 2015-й на дворе, но Unity предпочтительнее, потому что есть внутренняя экспертиза именно в этом движке, мы сможем при необходимости быстро вырулить какие-то накладки и проблемы.
  • От команды важна готовность делать разные полезные вещи для агрегирования аудитории. Например, демку Beat The Beat мы на днях запустили в ВК и успешно встали в каталог. Собираем там огромное количество позитива и благодарностей от сотен пользователей, проверяем ряд наших гипотез о модели поведения игроков и т.п. Денег это разумеется не приносит, но дает уверенность в правильном курсе доработок игры.
  • А вот предполагаемая модель распространения нам не важна. Если речь о сюжетной самодостаточной игре — то мы готовы работать и с Paid.

И помните: если хотите приватно показать проект — пишите лично мне s.babaev@corp.nekki.ru. Также меня легко найти на любом DevGAMM, включая ближайший московский, намеченный на 15-16 мая.

Успехов!

  • ShaDUA

    Познавательно, спасибо. Вот только внизу, ссылка где «пишите лично мне» — не работает.

    • Sergey Babaev

      а там вроде ссылки и нет?) просто почта идет дальше

      • ShaDUA

        Хм, я точно вчера видел ссылку ведущую в никуда, вместо почты. Но в любом случае, уже все в порядке)