Нам с девочками удалось расспросить senior геймдизайнера из CD Projekt RED про новые фичи игры и как он пришел в индустрию. С нами на презентации и интервью также присутствовал Лукаш Шепановски — дизайнер квестов и заядлый игрок в Counter Strike.

interview 03

Kitchen Riots: Здравствуйте, Дамиан и Лукаш! Давайте сразу к главному вопросу — насколько тяжело дался переход от линейного мира к открытому?

Дамиан Монье: Очень тяжело. Дело в том, что когда вы создаете линейную игру, то контролировать игрока легче. Например, ты четко знаешь, что он выберет вариант А или Б. Тут же — может быть А, Б, Ц, Д… но час назад игрок выбрал также А из четырех вариантов, а это решение влияет на Б в этот раз, и так далее. Так что тут вам, как геймдизайнеру, нужно быть очень очень собранным. У нас есть инструменты для контроля квестов, один из таких мы называем «деревом», понятно почему. Это очень захватывающий опыт.

KR: Уделили ли вы внимание побочным квестам? Насколько мне помнится, в предыдущих играх основной сюжет был очень продуманным, но вот необязательные квесты были по типу «Сходи убей 20 кабанов».

ДМ: В нашей команде все делают свою часть работы. И хотя я дизайнер геймплея, сам разрабатываю часть квестов, но я стараюсь не узнавать придуманные другими части игры, не хочу сам себе спойлеров. По факту, я даже не знаю, чем закончится третья часть «Ведьмака»! Там несколько концовок, 32 варианта, но я не знаю ни одной и не хочу знать.

KR: Вы перестраховались. Если Вас будут пытать все равно не сможете ничего сказать!

ДМ: Вот-вот, Вы меня понимаете! Вот например Лукаш, он тоже не знает всех концовок, хотя о нескольких в курсе. На самом деле, я не знаю, сколько времени мы потратили на побочные задания, и насколько они глубоки. Потому что каждый раз, возвращаясь в офис, ты находишь что-то новое. Насчет глубины — приведу пример необязательного квеста.
Последний, в который я играл, даже заставил меня взгрустнуть, не смотря на то, что был довольно простым на первый взгляд. Там смысл в том, что кому-то нужна ваша помощь, а принцип, как вот мы говорили — сходи туда-то и туда-то. Тем не менее, когда вы попадаете в финальную точку, вы понимаете, насколько важным оказалось это путешествие с персонажем квеста. То есть даже побочные квесты у нас завязаны на истории.

KR: Кто пишет сценарий игры? Участвует ли в создании сюжета Анджей Сапковский?

ДМ: Он не занимался данной частью «Ведьмака» настолько, насколько он участвовал в предыдущих. Теперь Анджей нам доверяет, знает наших сценаристов и уверен в их работе. В первых двух частях «Ведьмака» сценаристы четко знали, какую хотят концовку, и Сапковский был в курсе. В последние два года он уже просто доверил это все нам.

interview 01

Йеннифэр может быть спокойна — Анджей Сапковский полностью доверяет сценаристам CD Projekt RED

KR: Стоит ли ожидать «пасхалок», как в предыдущих частях игры?

ДМ: О, ну конечно! В игре их будет предостаточно.

KR: Сколько людей работает над сценарием?

ДМ: У нас довольно большая команда писателей — от шести до восьми человек. Каждый фокусируется на своем — глобальной истории, квестах, диалогах персонажей. У нас есть человек, отвечающий за слова, которые игрок слышит на протяжении игры — то есть, когда вы приходите в город, там люди говорят между собой, кто-то молится, например.

Лукаш, более известен, как LUq – звезда киберспорта

KR: Насколько мы видели из презентации, вы переделали механику боя,она стала сложнее. Можете подробнее рассказать о нововведениях боевой системы?

ДМ: Учитывая отзывы игроков, мы поняли, что бои нужно сделать быстрее, плавнее. Мы проделали большую работу, создав невероятно много боевых анимаций, чтобы все выглядело натурально. Мы также добавили finishing moves [добивающие удары], вы их пока не видели в демке. Я помню, команда даже увлеклась нововведениями, но потом мы подумали — стоп! Система боя должна быть понятной и новому игроку. Мы проводили тесты с фокус-группой людей, которые никогда не играли в предыдущие части, и результаты были очень хорошими. Геральт теперь не просто рубит и блокирует, он делает выпады, толкает. Игрок теперь может создавать комбо.

KR: Как вам первый опыт работы с некстген консолями?

ДМ: Мы начали разрабатывать игру еще до их выхода, но позже, они нас приятно удивили свой мощностью и возможностями. Мы старались развернуть игру как можно выше к пределам этих машин. У нас же открытый мир, там просто куча контента.

KR: Планируете ли вы какие-нибудь DLC с дополнительными квестами, локациями?

ДМ: Сейчас я не могу сказать. Мы сконцентрированы на самой игре. И вообще, если у нас будут бонусы для игроков, мы не хотели бы брать за это дополнительную плату. Исключением могут быть только действительно массивными. В общем, идеи есть, но пока я ничего не буду обещать.

KR: Стала ли игра более хардкорной на Ваш взгляд? Насколько она трудная?

ДМ: Во второй части «Ведьмака» у нас было два варианта сложности на выбор. В новой игре у нас тоже будет выбор, чтобы игрок любого уровня мог начать играть и учиться. В демо мы играли на низкой сложности, но я хочу сказать, что даже там есть нюансы. То есть, если вы не подготовитесь к бою, как следует, то вы можете погибнуть — это касается любого уровня. Лукаш хорошо играет, но вот он показывал, что будет, если начать бой с оборотнем без специальной подготовки.

interview4

KR: Дамиан, напоследок было интересно, как геймдизайнеру у геймдизайнера узнать, как вы пришли в разработку игр?

ДМ: Это длинная история. В индустрии я уже 10 лет. До этого я изучал дизайн украшений и был уверен, что хочу этим заниматься. Но со временем понял, что этого занятия мне не хватает на жизнь, и задумался о такой работе, которая меня увлечет, на которую мне будет хотеться ходить каждый день. Я был влюблен в компьютерные игры. Мой отец сказал: «Ну, раз есть игры, то должны быть и люди, создающие их». Тогда я нашел университет в Британии (сам я родом из Франции), единственный вуз, в котором был курс геймдизайна (это был первый год данного курса вообще). Так, я проучился 3 года, изучая игровой дизайн, а потом пару лет переходил из одной  компании в другую. И должен сказать, в итоге, меня просто тошнило от этого всего! Мы тогда делали игру, которая практически выжимала из игроков деньги (не буду ее, естественно, называть). Я тогда сказал: «Нет, ребята, я не буду в этом участвовать», и решил уйти из индустрии. Но не надолго — CD Projekt нашли меня, и тут я подумал: «Хм, да это же то, что мне нужно». К тому же, я большой фанат Ведьмака. А сама компания настолько хорошо относится к игрокам, что я не совру, если скажу, что проработал бы тут всю жизнь!

  • kazaru

    Про боёвку порадовало. Как по мне она и так очень интересная в 1-й и 2-й части.

    >Мы тогда делали игру, которая практически выжимала из игроков деньги

    Больше половины мирового геймдева грустно вздохнули )

    • KyoLover

      Дем говорил, что работал как-то с ГЛ :)

    • gypsy_erin

      Ну вот человек и взял жизнь в свои руки, чтоб не вздыхать)

  • Captain Person

    > как гейдизайнеру у геймдизайнера

    быгыгы

  • Slava Lukyanenka

    Захотелось февраля еще сильнее. Отличное интервью!

    • KyoLover

      32 концовки против 2 в Убийце королей — это, конечно, сильно.