«Здесь нет оркестра. Это все запись»
к\ф Mulholland Drive

Представьте, что вы – последний человек на Земле. Вы успешно избежали загадочной эпидемии, которая превратила все население планеты в монстров. Ваша задача понятна – выжить. Но какую цену вы готовы за это заплатить? Неотвратимое одиночество, постоянный стресс, периодическое недоедание, недостаток сна – так ли это все важно, если завтра может не наступить, а разум подкидывает химер похлеще тех, что бродят по туманным улицам города? У инди-разработчика Джаспера Бирна есть свой взгляд на эту проблему, актуальную для несколько забытого в последнее время жанра survival horror.

screenshotD

Fan Love Is

Lone Survivor – пример того, как фанатская любовь может сподвигнуть на постройку “своего лунапарка”. Джаспер Бирн – преданный поклонник вселенной Silent Hill, талантливый музыкант, независимый гейм-дизайнер, примерный семьянин и просто милашка. В 2008 году он выпустил Soundless Mountain 2 – собственноручно сделанный демейк второго Silent Hill. К 2012 году его новый проект Lone Survivor вошел в качестве добавки в престижный Humble Indie Bundle V и получил высокие оценки от авторитетных западных изданий. Через год Sony добилась от Бирна выпуска Director’s Сut-версии для PS 3 и PS Vita. Что же привлекло их всех в этом маленьком инди-проекте?..

screenshotB

There Was a Hole Here, It’s Gone Now

Главный герой – безымянный парень, оказавшийся в престранной и опасной ситуации. Нехватка провианта и надвигающееся безумие заставляют героя выйти из чужой квартиры-убежища на поиски припасов и других выживших. Локации вызывают чувство ностальгии: обшарпанные стены квартир, пораженные неизвестной болезнью слепые мутанты, снующие по темным проклятым улицам – все это лишь отголоски поистине богатой палитры Lone Survivor. Сюрреалистичная сцена, завешанная синими (так и хочется написать “бархатными”) портьерами, два знакомых кресла, седой мужчина… ничего не напоминает? Как и Team Silent в свое время, Бирн черпал вдохновение из творений Дэвида Линча: с первых минут узнается «Малхолланд Драйв», «Синий Бархат» и легендарный «Твин Пикс». Разум героя маневрирует между сном и реальностью, данной ему в ощущениях. Исход этой истории зависит исключительно от решений игрока: концовок – пять (из них две появились в Director’s Cut), так что в реиграбельности можно не сомневаться.

screenshotC

Survive at All Costs

Научно говоря, Lone Survivor представляет собой двухмерный спрайтовый сайд-скроллер, наследующий игровые принципы Silent Hill: вы можете пройти игру без применения пистолета, выманивать монстров мясом, прячась и обходя их за километр. Небольшой минус – невнятная карта в вертикальной проекции: ориентироваться по ней в бесконечно одинаковых коридорах весьма затруднительно. Недостатки “бокового” управления, неудобства в прицеливании – все это больше дань архаичному геймплею, чем серьезные недочеты, к которым просто нужно привыкнуть. Отличительная фишка игры – протагонист нуждается в пище, сне, развлечениях и общении. Подобная система параметров уже использовалась в такого рода играх, вот только в Lone Survivor визуально нужды героя не отображаются: понять, чего он хочет можно лишь по его комментариям. В зависимости от того, будете вы прислушиваться к постоянному нытью героя или игнорировать его, зависит финальная сцена игры. Важную роль в финале сыграет характер взаимодействия с окружающим миром: встречи с другими персонажами, правильные ответы на вопросы. Игра буквально протоколирует каждый ваш шаг, дабы перед самыми титрами вынести строгий приговор.

Pull the Strings

Отдельно стоит отметить прекрасный звуковой дизайн: гнетущий нойз и глухое, но отчетливое сердцебиение героя погружают в мир бесконечного страха и паранойи. В саундтреках чувствуется влияние Акиры Ямаоки, но произведения достаточно самостоятельны, иначе игра потеряла бы часть своего шарма. Не стоит удивляться, Бирн – музыкант, написавший далеко не одну ноту для безумного гения Джонатана “Cactus” Сердерстрема и его Hotline Miami.

screenshotG

Совы — это не то, чем они кажутся

Согласитесь, современные игры перестали пугать по-настоящему. В космосе что-то подзатихло аж с первого Dead Space, зомби из угрозы превратились в модный объект поп-культуры, мутации и радиоактивные уроды окончательно вернулись в комиксы и их производные, да и зова Ктулху давно не было слышно… Для западных игроков, не знакомых с традициями японских survival horror, лишь Silent Hill оставался тем уникальным игровым опытом, аналогов которому нет: страх, порожденный не столько гротескными монстрами, сколько постепенно нагнетаемой атмосферой тотального одиночества, страха за собственный рассудок. Подобное ощущаешь и в Lone Survivor.

Так уж вышло, что к копеечным инди-проектам я всегда относилась с долей здорового скептицизма. Уж слишком много в этой игровой нише претенциозного мусора. Вся эта ненужная софистика зачастую приправляется небывалой кривизны геймплеем и уж точно не стоит потраченного времени. Именно поэтому так приятно найти в сонме серости и кичливого пиксельдрочерства по-настоящему достойный проект. Lone Survivor – не дешевый «фанфик» по легендарной серии, но рассчитанный с хирургической точностью удар по фанатской ностальгии. Если вы изголодались по качественному саспенсу, то я настоятельно рекомендую обратить внимание на проект Джаспера Бирна.

Сон разума
Lone Survivor - леденящее душу размышление над мотивами человеческого выживания. Обязательная покупка для фанатов жанра survival horror.
Геймплей7.5
Звук и музыка9
Сюжет7.5
Графика8
ОК
  • Реиграбельность
  • Жанровая уникальность
  • Атмосферность
НЕ ОК
  • Не самый удачный интерфейс
  • Архаичное управление
8Overall Score
Reader Rating: (15 Votes)
7.2

11 комментариев

  1. Shinaar

    О! Покупал ещё до релиза в Steam и только с кодик назад прошёл. Игра хорошая, свою главную фишку – атмосферность, она на отлично демонстрирует. Но, именно для такой игры, там чертовски мало контента. Помню, как ждал-ждал, что вот-вот к пистолету добавится дробовик или лом, или лук, или я не знаю что ) И помню, как увидел больницу (там ещё кошка рядом), и тоже ждал-ждал, когда туда попаду. И головоломок не хватает, чтоб хитро и загадошно, чтоб “сыграй на фортепьяне, и откроются часы”. Понятно, что оно инди, что и на том спасибо. Но только ж дразнит, ей Богу!

    • KyoLover

      Это не совсем та игра, от которой стоит ждать сильной экшен-составляющей, просто 4-х часовая инди-история (хотя, согласна, головоломок можно было сгенерить поболее)
      Я в первый раз прошла, убивая всех, на кого хватало патронов. Это приводит не к самой радужной концовке. Хотя, тут как в СХ2: нет плохиххороших концовок – есть индивидуальный выбор.

      • Shinaar

        Не-не, не ждать – просто не хватило по ощущениям некоторых вещей. Врен говорил как-то, что у инди беда бывает: всё хорошо, но инди. Т.е. до ума не довели тут, а там идее развития не дали, а здесь опыта не хватило. Лол, не думал что сошлюсь на слова Врена про инди :D

        И, говоря про оружие, я не экшен имел ввиду. Не так выразил мысль. Просто разные пушки подразумевают разных врагов, немножко разный геймплей, разнообразие. Это важнее крафта еды по-моему. Ясное дело, лучше сделать/закончить то, что получается хорошо, чем погрязнуть в бесконечных улучшениях. Поэтому автор – царь, игра – торт.

      • KyoLover

        Господин Константин Говорун вообще много чего говорил неадекватного об инди-нише :)
        Мое личное мнение: опыта Бирна хватила ровно на столько, сколько требовалось на раскрытие концепта выживания в первую очередь не физического, а ментального. Наличие дробовика-узи-гранатомета не так влияет на физические-психологические показатели, как постоянное питание в виде крекеров, крыс и сырого мяса). А ведь именно слежение за ментальным благосостоянием героя – мейн-фича, на которой строится вся игра, весь нарратив.
        Если бы core-goal игры заключалась в победах над монстрами, то тут без вопросов: слишком мало оружия, слишком мало видов монстров, слишком мало уловок.
        Все сводится к постановке основной цели игры, и уже от этого зависит дизайн геймплейных фич.

      • Shinaar

        Блин, ну тогда у меня не получилось вообще вкурить эту тему с едой. Готовить что-то горячее или точить крекеры с сыром – особой разницы не увидел. И вот это вот влияние чисто на концовку, но не на геймплей, тоже еде/развлечениям не в плюс. У меня такое впечатление сложилось, что журналы/геймбой/еда – это приятная фишка фоновая, на которую или время потратили зачем-то, или не доделали почему-то.

        У нас (в том числе с Бирном), похоже, разное отношение к повествованию и геймплею. Меня никакие концовки не заставят игру перепроходить. Финал должен быть только один, какой получился (соответственно влияние исключительно на финал мимо меня проходит, если только не супер-история). Остальное можно прочитать/посмотреть потом. А вот с увлекательным геймплеем и вторичный сюжет не помеха.

  2. Alex Sparrow

    Я прошел первый этаж, и мне стало страшно (играл ночью в одиночестве)

  3. Oleg Sokolov

    После часа игры, а то и раньше начинают болеть глаза от пиксельного шрифта, а так крутая игра, для меня страшнее чем dead space например.

    • KyoLover

      У меня возникали проблемы с прочтением текста на большом телевизоре, это да.

  4. Антошка

    Шикарная игра, уровень в подвале я вообще дня три не мог пройти, тупо страшно было (такой-то саунд-дизайн). Кстати, на тему survival есть еще отличная I Am Alive, но там не про *спойлер*.

    • KyoLover

      Я в подвале ваще потерялась, где-то час в блуждала.

  5. id0

    Дебильная мода пошла, налепить кучу пикселей и все кричат “Браво! Ещё давай!” Да там невозможно разобрать даже что на экране тебе пишут.