Прим. автора – наиграть 1200+ часов в Третьего только от того, что ездил из одного конца карты в другой своим ходом – люблю, умею, практикую.

Ведьзмин, как много в этом слове для сердца нашего слилось – не правда ли? В связи с недавней пятилетней годовщиной я рискнул снова окунуться в чудесный мир Возьмака 3 Дикий Гон… и буквально сразу же вынырнуть оттуда с внезапной мыслей – а так ли он хорошо? И да, читатель, не жди невкусного и жирного троллинга в виде сравнения (а точнее противопоставления) недавнего сериала с игровой серией – интернет-баталии отгремели, и боевые орудия мирно спят в чехлах, что уж там. Тема сегодняшнего размышления – а так ли корректен конкретно Третий по отношению к первой части, и книгам? Скажу сразу – вторая часть намеренно исключена из повествования в силу того, что представляет из себя гибридный микс геймплейных идей, находящихся посередине между 1 и 3 Ведьмаками. Сравнивать удобнее на крайностях!)

Залетевший в 1986 году на книжную арену Гервант из Рывии представлял из себе практически идеальный вариант адаптации классического фэнтези в условиях культуры, основанной на славянском колорите и эпосе. В наличии имелся необычный герой, отражавший аполитичный дух некоторых социальных слоев той эпохи, классическая идея фэнтези (в которой, условно, герой не может просто так взять и пройти в Мордор туда, куда ему велит сюжет и здравый смысл) и неожиданно годное вплетение популярных культурных мифов и преданий с исконно славянским колоритом (коего было ровно столько, сколько нужно – а то в иных представителях излишне славянского фэнтези стало так славянско, красно и квасно, молодцевато и холодцевато, холстинно и посконно, что читать невозможно, уж простите).

На мой взгляд, можно выделить три основных сюжетно-сеттинговых столпа, которые выделяли сказ о Герланде из Рыбли среди всех прочих:

1) Мир, географически и космологически, внезапно, не основанный на Артурианском мифе и его многочисленных итерациях, но вместе с тем созданный на вроде бы даже реальных событиях и истории (Разве полки Нильфгаарда не напоминали читателю орды войск вермахта?)

2) Аполитичный и абсолютно индифферентный ГГ, намеренно отдаляющийся от столь типичного для фэнтези похода против Сил Зла.

3) Аккуратнейшая и довольно реалистичная адаптация реалий средневекового польского мира в вышеупомянутое фэнтези. Да, здесь чародеи не только варили зелья у себя в избушках на курьих ножках, но аки самые взаправдашние ремесленники объединялись в Гильдии, процессы адаптации в ведьмачью сущность не делались мгновенно и по велению пальцев, а всяческие войты и городские головы, внезапно, не только существовали, но и вымогали самые обыкновенные взятки – вели себя, в общем-то, довольно по-гадски, как и большинство власть предержащих в Medieval times. И да, особенно поначалу, Герудин Ривийский вовсе не обладал лютейшими сверхсилами, а мог вполне склеить ласты от банального рыболюда, не говоря уж про отсутствие возможности в режиме онлайн закидываться всяческими зельями и редбуллами – нет-нет, изволь долго и нудно готовить искомый отварчик, столько же долго пей его, и постарайся не сбледнуть, а потом изрядно долго представляй из себе неведомого уродца, от вида которого лопухи по обочинам сами в трубочки сворачиваются.


И первая часть, несправедливо, на мой взгляд, заруганная за боевую систему, полностью подходит под данные заметки. Я играл в нее после окончательного и бесповоротного прохождения Древних Свитков V – и меня очень неприятно поразила невозможность постоянно закидываться полезными баффами и перераспределить вкачанные навыки, а также агрессивность окружающих в игре NPC – да и вообще, общий сволочизм мира был налицо.

В поддержку духа оригинальных книг работали следующие вещи:

1) Механика зелий – они немногочисленны, они до жути сильны, и их невозможно бухать в режиме нон-стоп. С маслами – то же самое, использование их против конкретных врагов ЗНАЧИТЕЛЬНО облегчает бои. В наличии также имелась забавная механика опьянения, которая ДОЛГО не думала заканчиваться, отчего Гервант после попойки мог нудно ковылять и шататься до необходимой точки маршрута – поневоле задумаешься о вреде алкоголя!

2) Боевая механика – постоянная игра с количеством и типом противников, и соответствующим выбором боевого стиля. Это вам не сильный и слабый удары, тут темп и ритм словить надо! Кроме того, в книгах фехтование Ведьмака постоянно сравнивалось с элегантным танцем-фехтованием, но уж никак не с системой перекатов, которой позавидовали бы бывалые каратисты.

3) Постоянное столкновение с враждебными, но мирными НПЦ – значительна часть жителей так или иначе демонстрирует легкую неприязнь к ГГ, которая постоянно работала на создание общей модели фэнтези мирка, где честному, замечательному и вроде бы положительному персонажу… в общем-то, совершенно не рады. При этом героев, хорошо относящихся к Геральту можно пересчитать по пальцам – ну разве не прелестно?

4) Неотменяемую механику развития персонажа – Белый Волк действительно растет и развивается – да только, как правило, в одном направлении – мечник/чародей/алхимик. И прогрессируя в одной – поневоле отказываешься от приятных плюшек всех других.

Что же мы имеем в Третьей части? Упрощения, разумеется:

Гериллий аки настоящий токсикоман с перком луженая глотка способен выпить с добрый десяток полезных бормотух прямо посреди сложного боя – и это только начало! Чем дальше в лес, тем толще эльфы больше дров – под конец игры количество скляночек возрастает до неимоверных величин и даже может начать хилить (!) стареющего любителя малоразрешенных веществ. Наивысший уровень сложности никоим образом не влияет на необходимость применения масел – более того, для логического усложнения игры от них приходится отказываться даже на наивысшем уровне сложности (!!). И уж конечно Гервант незнамо как отключает/включает различные скиллы по мановению пальцев – посему возня с монстрами окончательно теряет остроту и сложность. Боевка настолько проста, что убивать монстров становится ну слишком легко даже без зелий – Геральт аки колобок катается по полю в бесконечных перекатах и отскоках, изредка лениво тыкает очередного утопца/гуля/полуденницу/вомпера, кхм.

Пару слов о мире – он довольно недружелюбный, но лишь внешне. Общая неприязнь населения к ведьмакам абсолютно не влияет на торговлю с ним. Доходит до абсурда! – кузнец кидает в сторону проходящего мимо Белого Волка одно из шаблонных ругательств, но тем не менее сразу становится ультралюбезен в плане торговли – «не, ну ты конечно ублюдок, Ведьмак, но i just want money, все дела». И да, в угоду геймплейному балансу окончательно перепилена экономическая система: Геральт как пылесос всасывает в себя все, что попадает в зону видимости – деньги от заказов, мечи противников, лут с монстров, КРУЖКИ С РИВИЙСКОЙ ФРУКТОВОЙ из бочек. И тут поневоле вспоминается оригинал, в котором кажинные 10 оренов были приятным ништяком, приближающим момент доспешной/оружейной обновки.

Ну и, тащем-то, выходит, что все вышеперечисленной в известной мере портит восприятие Ведьзмина, переводя направленность игры в сторону обыкновеннейших Запад-стайл RPG. Нет-нет, он по-прежнему хорош сюжетом, да и open world в нем «типа» хорош – но духа старой ведьмачьей школы в нем нет, увы.

Ну а если желание поиграть еще осталось – Welcome во вторую часть:)

И кстати, не забудьте заценить мнение Яны!